建议配合“众我成大群”营地专访食用
从《这是我的战争》到《冰汽时代》系列,11bit在制作游戏时,总保持着一种非常独特的思路。一如采访中所言,11bit的立项是一个老生常谈的问题,他们总是“先选定核心故事,而非先定玩法”。尽管从各种意义上,这种说法都有游戏性完全为故事服务的嫌疑——然而当“核心”被圆满的通过游戏表达出来的时候,引起思考就变成了自然而言而非追根溯源。似乎担心玩家们再次经受某些“拷问式的启发”,《多重人生》干脆把自己叙事的思想核心放在了明面上:
笔者有幸预先游玩了本作,在这里也将在避免剧透的形式下介绍本作的游戏性内容。在这场酣畅淋漓的决死逃生之旅中,可以重新选择的多重人生,最终称量出了人生的重量。
总体评价
首先看结论,作为一款融合冒险、生存和基地建设的资源管理游戏,即便是排除故事性,游戏的各项系统也足够坚实。游戏围绕着“时间”这一主要限制条件,设置了资源种类、探索形式和采集效率等等策略方向,并引入了少量的自动化输运解决了重复劳作的问题。游戏还将人员管理融入到了相关系统中,当然,维持“自己”之间的关系也是游戏的重要特色。另外,游戏将探索、建设内容以3D的动作交互形式表现出来,更加立体的塑造了星球的自然环境以及游戏性上玩家需要面对的困难,因此本作不能被划归到传统的策略游戏中去。
当然,本作依然有着11bit传统的特色问题:而作为一款强烈的情节推动形游戏,本作目前旨在讲清一场绝境逃离的故事,游戏内容比较线性,仅从结局来说,具有一定的强导向。同时,沉浸式的流程塑造使得游戏上手难度较高,尤其是在本作在引导上比较粗放,迎合了主人公孤身受难的背景的同时,导致玩家也极其容易一并受苦。最后,游戏在画面塑造上塑造特色且优秀,优化方面仍有进一步提升的必要。
整体设计
为了避免剧透,本文的素材只来自游戏序章部分。
本作聚焦于一名宇宙事故的幸存者,一名最简单的技术工人,在巽气的帮助下重新面对自己的人生,并和在人生节重大节点做出不同选择的“自己”合作逃出生天的游戏。玩家扮演的似乎是最“普通”的自己,或者说,最没有特长的自己,却承担着协调、创造的重大职责。随着游戏的推进,只有界面在不断提醒玩家,谁是“本体”,谁是“分身”,而逃出生天的时候,玩家也重新经历了主人公一生中所有的选择,每一个选择之后的选择,去面临和生存同等重大的议题——如果选择了不同的道路,人生将会如何?
资源系统
先来看看本作游戏性的两大支柱之一的资源系统。本作中的资源可以大体分为原材料和维持材料两个部分,基础资源需要在地图上进行探索和开采,而维持材料则需要维持生产,并且消耗玩家的人力。因此,平衡资源的生产、消耗是贯穿游戏始终的问题。
而在资源获取上,游戏采取了实地开采的设计。尽管开采过程中时间会快进,但是大部分情况(哪怕是拥有自动化设计之后),游戏中玩家依然需要考虑建设资源点和实地开采的问题。这意味着无论玩家在游戏的任何阶段,生存作为基本压力都始终压迫着玩家——这种设计显然,也一直是11bit的“舒适”区。
而在资源则需要通过建设房间的形式进行制造和转化。由于游戏的设计重视“时间”这一基本概念,本作的生产、建设都有对应的时间消耗。同时,玩家在基地内的行动并没有“传送”的概念,也促使玩家需要考虑建筑的建设和连接形式。另外,不同于先前作品中 “固定”基地的设计,本作进一步引入了“库存”和“重量”的概念,反向限制玩家的资源囤积,进一步加大了自动维持的难度。
最后顺便吹一下游戏的细节,玩家建设的营地会在剧情中直接反馈出来,在细节上塑造的沉浸感直接拉满。
探索系统
本作的探索系统以3D的形式呈现,除了探索资源之外,在探索地图的流程中,游戏引入了一定的动作设置,在翻墙、过路等方面都有一定的操作要求,这构成了游戏的非策略内容。
当然,为了避免重复操作,本作在采矿点、分矿等位置提供了类同于传送的概念方便玩家移动。而为了适应写实化的开采设计,本作的地图也采取了“完全迷雾”的形态,视野之外并不提供地图轮廓,而是单纯标注一个方向。
而为了适应“移动基地“的设计,游戏也提供了一些便捷操作——或许是因为开采过程需要供电、连线等各项设计已经足够繁复,在收集上就进行了收束处理。另外,外出探索不仅消耗角色体力,同时每天8点开始玩家所在的世界还会陷入辐射的威胁之中,在外的角色会受到生命威胁。
分身系统
最后来看看主人公重选的人生。通过量子计算机和“巽气”的帮助,玩家可以回到人生的重大节点,演绎另一个选择后自己的一生,唤醒一个拥有“某项技能”的自己。在游戏中,玩家也会经历从“需要”到“关注”的过程,从“解决问题”到“思考人生”的转变意味着游戏所关注的故事和思想并非局限于生存,而是让生存作为游戏内容推动的推手。
当然,玩家塑造的自己并不会因为大家“同位异形”而失去独立的思想,因为塑造性格的正是不同的人生经历。每个“分身”都有着自己独特的能力,甚至以“能力”为名用以反应本体的“唯一性”。然而他们思想、精神、心情、态度都会影响他们的工作状态和生活状态。除了生活所需,玩家还要平衡和解决每个“分身”的心理问题。
当然了,这个机器除了塑造自己,还能……
这大概是生死线上的一点慰藉吧……
人生多重
多重人生赋予了玩家重新选择的可能性,甚至允许玩家将选择的两端放在一个环境下,一起工作、一起求生。姑且不去思考公司是怎么搞出来这个装置,以及和主角的实际关系,获得了重新选择的权力,最终“本体”是否是应有的选择?是否某个“支线”的自己才是更好的?仪器上几多巽气、数个物资塑造的“分身”,代表着的一生又有多重?
这种深层次的拷问回到了制作组在系列游戏中的传统问题,他们不仅限于提出问题,而是围绕着这游戏内容尝试给出答案——尽管涉及剧透笔者不便于展开对“答案”的想法,但是游戏作为叙事的载体,玩家有了选择的自由却没有选择结果的自由带来的落差感是巨大的。
说回游戏性本身,除去优化问题之外,由于游戏为不同资源配置了不同的探索、开采形式,同时又要求玩家具有一定的动作交互和地图探索能力,因此游戏确实是直接融合了“多种游戏类型”,游戏也把经济系统和动作元素干脆的划分开以提供更符合玩家能力的选择。但是“有没有”已经形成了“难不难”解决不了的难题,尤其是在游戏本身生存压力较大的情况下,本作的上手难度,甚至是上手之后的难度都不算低,依托于总体线性的故事展开的游戏环节可能需要多次重复才能达到合理的效果。尽管游戏提供了有限的存档,但是反复读档就真成了“多重人生“了,也无助于游戏体验。
最后说个非常主观的题外话,整个游戏下来的后劲真的大,以至于现在笔者还在想如果真有重新选择的机会,现在的自己到底值多少巽气?