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本人并非专业,单机游戏入坑时间短,不是系列玩家,暂未全成就,如果有错误,也感谢您指出
另注:
有剧透

在故事的开始,少年和少女相遇了
如大多恋爱故事一般,少年和少女在相遇的那天之后,生命中就无法再容纳第二个人。也如大多数恋爱故事般,少年和少女尽管心系彼此,但外界的因素让他们分离,随后又在他们的努力下再次相遇。
我没有玩过空之轨迹sc,仅仅依靠我对1st的游玩经历也可以大致猜到发展情节,但我依然希望去见证这个让我希望献上祝福的,笨拙的追寻故事。
首先在玩法方面,空之轨迹2nd依然保持了与1st一致的高自由度回路bd,具体方式在1st赏析中有所描述,这里就不再赘述。2nd在此基础上通过增加魔法数量与增加五级珠子,更为大胆的拓宽了bd限制,使其具备上手门槛低,且具有一定的游玩深度。比如阿加特这种一眼多链可能更多追求属性和本身的特效,但皇女和奥瓜这种单链就会更多围绕魔法的搭配以及如何更快、更高频释放对应的魔法进行bd。
由于空轨战斗底层逻辑还是序列式行动的回合制游戏,所以在1st中时改这种拉条技能配合雪拉的群拉是一种相当好用的玩法。在2nd中,坏消息是游戏削了1st中的时改,将蓝耗从一百多提高到三百多,对循环起到了一定的抑制。其实也不是不能理解,毕竟这一带出了五级珠子,角色属性相较于1st有了非常大的提升,但好消息是增加了十二宫、风跃等非常变态的魔法。尤其是十二宫星环,六幻三水三风三空即可获得,提供buff和强运,这在游戏相当前期就可以凑出来,基本上辅助开一轮十二宫,主c开buff,雪拉拉条之后很快主c就可以拉满三级buff。
所以,当bd大概完成后,我就会对不同的boss对策出相同的阿加特,一旦到了自己的回合,一想到接下来会发生什么我就开始憋笑,boss只能罚站看我打体操。

这个套路在1st也是很适用的,但到了2nd中对敌人进行了加强,让一些精英死后有一些战续能力,并且boss基本在半血以下就会用S-break抢条,一旦没有注意,就很容易出现我方掉点,如果没有s技额外回合复活,就会导致循环中断,普通难度可能得硬吃两三个回合然后复活抢条,噩梦难度运气差一点就会直接灭队。
所以相较于1st,本作在敌我性能上都有较大的提升,这种提升增加了游戏的策略性,在一定难度下,玩家即便bd完成也很难无脑打体操罚站boss,2nd的这种设计也让游戏整体策略上拥有了更多的可玩性。
同时,本作在游戏的流畅度设计上也有了很大的进步。首先是任务设计,本作很多支线任务例如找食材、标记钓鱼点等,并不要求玩家全部找到,可能任务要求每个食材都要十个,但是三个也可以提交任务,钓鱼点标记大概三四个也可以提交任务,他通过区分任务完成的程度发放奖励,但是并不完全依赖程度去判定任务的成功和失败,这让我在游戏游玩的过程中也有更多的心情去体验这个鲜活世界的构成。同时,由于轨迹确实存在凹开局的玩法,所以可以通过重开保持相同序列凹开局,或者存档点开始就是新的轴。同样游戏战斗中噩梦难度以外失败后会有稍微降低难度重打的设置,以及部分战斗存在失败后直接过剧情的设定,让轻度玩家和深度玩家都可以体验到这款游戏的乐趣。尤其提到轨迹更是不得不提的是他的城镇设计,大多房屋都能进入,大多居民都可以对话的同时,他们随着主线甚至支线任务的推进会有不同的表现,这些设置都让你感觉到这个世界无比鲜活,他们都在实时反馈到你的游戏行为选择中。

但同样要提的是本作的缺点。首先是战斗方面,与精心设计的boss战相对应的是大世界开图的时候,很多小怪打起来实在是无聊。虽然有即时战斗,并且有相差五级伤害两倍的机制,但大世界中很多战斗实在是重复到有些让人厌烦。同时较高等级差的敌人虽然好打,低收益也让我感觉像蚊子一样,伤害低侮辱性强,在+75的噩梦难度下收益不高的同时风险还大。当然你可以说这就是噩梦难度的魅力所在,但这个收益水平确实有点难评了,尤其是后面几个图狭窄道路上堆了一排,外加后期精英很多都有战续的能力,那才真是数值之美的展现。
然后就是城镇与大世界信息密度设置方面也有问题。空轨2nd的野外拥有数倍于城镇的面积,但城镇拥有数倍于野外的传送点与人物信息,当然你可以说他野外是凑数的,但是如此大的面积下还在各种犄角旮旯塞宝箱、钓鱼点,我想打成就还就得一个个跑,还有一些任务就放在两个传送点中间,实在让人哭笑不得,可以说城镇多有意思他的野外就有多败兴。
除此之外,虽然城镇人员交互方面很有意思,但聊多了之后还是难免会觉得有些重复,很多回复都比较样板,甚至有点刻意,这点上空轨有些角色有时候发言有事会让人感觉愕然。当然这个不是不能理解,因为如果想要用尽量少的文本塑造人物性格,最快最直接的办法就是鲜明的特性和口癖等,对于大量城镇的人来说这个有点无可厚非,只不过在游玩中总会有那么一两个瞬间让人感觉有点出戏
最后就是他重置里面是保留了一点远古设计的影子。当然这个不是说缺点,而是和新系统不兼容的部分。一个是成就系统,复刷的内容实在很多。再就是他宝箱乱放这块真的有点变态了,尤其是终章上了空岛之后,感觉法社魔了,一个屋一开门里面蹲着八个宝箱,更有甚者,就一个可窄的道上,码了一排宝箱,最后放着一个有宝箱怪的宝箱,给我玩的哭笑不得,玩着感觉宝箱已经和奖励不挂钩了,纯粹就是来折磨我的。还有就是最后一章爬塔的时候,新系统有传送,那个boss门口能回到一层的电梯确实显得多余。

那么,最后还是绕不开一个话题:空之轨迹呈现了一个什么故事?
打完1st时我就说过:
“现在的剧情,为了反转而反转,这种为了不俗套的写法反而最俗套”
而2nd同样在一个可预见的范围内,呈现了一个最让我想要祝福的故事。
就如同开篇说的那样,故事开始于少年和少女的相遇,或者说在这一部中,开始于少女在不断确认自己心意的同时追寻少年。可以说,少女和少年都是自私的,少女未曾发觉少年的困境,而少年也一厢情愿地忽视了少女的意愿。但,那又如何?
我始终认为,剧情的冲突点围绕在大多时间没有出现的约书亚身上。游戏以艾斯蒂尔为主视角,在游历曾经一起走过的道路,回忆起点滴后,拥有彼此的温暖与当时未能及时发觉的情感让此刻的她更显孤独,也让她在相处了十几年后第一次开始真正了解“约书亚”这个人。

游戏同时通过动态的过程强化了这一点。在前作中谈恋爱的情侣在这一部中委托找到戒指并且最终修成正果步入婚姻的殿堂。而与此相对的,约书亚自私的离开,让艾斯蒂尔发觉到对方在自己的生命中究竟占有多么大的份额,以至于对方的离开让自己的心缺失了一块。
在约书亚的角度上来说,他发觉到自己终有一日可能会伤害到艾斯蒂尔,于是他只能选择离开。如梦一般的日子最怕梦醒,自己现在的一切来源于对过去的否认,那么一旦现在的一切被否认呢?所以他的自私之处出自于对艾斯蒂尔的爱,同时也出自于对自我心灵的保护,他太过于认可这段旅程,这段人生,以至于他无法允许这段人生被篡改或者破坏。

但正如第一部中所说,艾斯蒂尔是约书亚的太阳,或许在入夜的时候,在寒冷侵袭皮肤的一刹,你会忘记太阳的温暖,但,太阳不会永远落下,它会将热量送到约书亚每一根冻僵的血管中,驱散吞噬他十几年的寒冷。
游戏中同样明显的一组矛盾是施舍与追寻。从游戏表面上来说,游击士用脚步丈量大地,这种一步一个脚印的旅行自然比白面更能理解人的需求和欲望。辉之环本质也是如此,他无条件的施舍奇迹,所以人们不需要付出代价就可以达到幸福。然而如果没有与幸福相称的努力,那么幸福就毫无意义,就像人们每天都可以呼吸,但只有得病的时候才会怨恨呼吸系统一样,人们不断接受施舍让辉之环成为了真正的癌。
同样在另外一个层面,这个矛盾也对约书亚的心理进行了诠释。约书亚心灵破碎之前的人生恍若不存在一般,他在遇到艾斯蒂尔这段人生也如被白面施舍的一样,他没有失去的概念,自然也没有获得的喜悦,让他没有活着的实感。
然而与艾斯蒂尔相处的经历,是用每一步、每一米堆积,用每一秒、每一分雕刻出来的。哪怕是基于虚假,所经历的事情都足够真实,真实到空无一物的约书亚,最终可以被这些事件定义。
这种矛盾最终在白面前到达了最高点。基于被施舍的心灵之上,白面否认了约书亚的一切,但约书亚已然明白何为幸福,同样也明白何为痛苦,他对于自己的理解超出了白面的认知,也让自己成为了抹杀白面最锋利的刃。
可以说,从约书亚记忆恢复开始,他便处于一种对于自我否定的状态中,其实他没有发觉,从他离开艾斯蒂尔的开始,他就已经拥有了自己的心灵,直至将艾斯蒂尔救下来之后,他才发觉,他的太阳其实从未质疑过他的存在,因为太阳下不存在任何阴霾。

于是,两人的自私与一厢情愿,让二人相对方奔赴
于是——
故事结束于少年和少女的再次相遇
“愛してる ただそれだけで
我爱你 仅此而已
二人はいつかまた会える
愿你我终有一天会再次相逢”



