《地牢大出血》跑酷、射爆、大出血将爽感拉满
7小时前
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如果你玩过《Nidhogg》,应该对Messhof这个名字不陌生。那个让你和朋友在一条线上互相对捅、胜负往往取决于一个像素的击剑游戏,当年在独立游戏圈里掀起过不小的波澜。简洁到近乎粗暴的对战逻辑,配上那种说不清道不明的魔性手感,让人输了就想再来一局,赢了更不想停下来。

现在这帮人回来了,带着一款完全不一样的东西。

2026年6月的新品节上,Messhof正式公布了他们的新作《地牢大出血》。两个月后的8月26日,这款游戏将在PC、PlayStation 5、Xbox Series X|S、Nintendo Switch和Switch 2上同时发售。Steam上已经有试玩版可以下载,目前收获了“特别好评”的评价,93%的玩家给出了正面反馈。

 从击剑到跑酷,Messhof的转身

Messhof这个工作室,由Mark Essen和Kristy Norindr在2013年创立于加州威尼斯。他们做过《Nidhogg》《Flywrench》《Nidhogg II》,还有去年的《Wheel World》。Essen本人是南加州大学游戏设计专业的副教授,做游戏这件事对他来说既是职业也是学术。

有意思的是,《地牢大出血》的起点非常随意。Essen在一次采访中提到,这款游戏最初只是一个周末实验项目,他用Game Maker随手把脑子里的想法做了出来,分享给朋友们玩玩,然后几年里慢慢一点一点完善它,当成一种放松自己的方式。没有大厂的那种精密规划,也没有所谓的“市场调研”,就是一个开发者想做个好玩的东西,然后把它做到了能拿出来见人的程度。

这种“玩出来”的气质,贯穿了游戏的方方面面。

当吸血鬼幸存者变成2D平台跳跃

要理解《地牢大出血》玩起来是什么感觉,最偷懒但也最准确的说法是:吸血鬼幸存者加上洞穴探险。

具体来说,游戏的核心逻辑是这样的——敌人从屏幕各处涌来,你的角色会自动攻击靠近的任何目标。你不需要按键出招,只需要专注于一件事:跑。杀死敌人会掉落鲜血(相当于经验值),收集足够多的鲜血就能升级,每次升级会给你几个随机选项,比如增加射速、增加子弹数量、提升伤害,或者获得一把新武器。

听起来是不是很熟悉?这就是吸血鬼幸存者那一套“数值往上堆”的经典配方。

但区别在于视角和空间。吸血鬼幸存者是俯视角,你在地面上画圈跑,找空隙钻。而《地牢大出血》是2D横版,你可以爬墙、挂天花板、蹬墙跳、沿着铁链荡过去。敌人不只是从四面八方来,它们从天花板上掉下来、从墙壁里钻出来、从水里冒出来。你得同时应付水平和垂直两个维度的威胁。

在吸血鬼幸存者里,你大部分时候只需要考虑“往哪走”。在《地牢大出血》里,你得同时想“往哪走”“怎么爬上去”“上面有没有埋伏”“下面那个陷阱什么时候转过来”。信息量大了不止一个级别。

死了就重来,但每次都有新东西

作为一款Roguelike游戏,《地牢大出血》的每局都是独立的。死了就从头开始,武器和升级全部清零。

但也不是完全没有积累。每局结束后,你会带着收集到的骨头回到基地,去“骨头商店”消费。骨头可以用来购买永久升级——比如提升初始血量、增加移动速度之类的。这些升级会一直跟着你,让后续的挑战稍微轻松一点。

游戏里还有超过100个任务可以完成,完成之后能解锁新角色、新竞技场、还有角色皮肤。根据开发团队的说法,想把所有内容都解锁,大概需要8到10个小时。这个体量在同类游戏里不算大,但也不算小,属于那种“周末泡进去刚好能玩透”的程度。

九个人,九种活法

《地牢大出血》最让我感兴趣的设计,是那9个可解锁角色。

每个角色都有自己专属的武器和移动特性。这可不是换个皮肤那么简单——不同的移动方式直接影响你每一局的策略选择。

有叫“腿腿”的角色,能在爬蛛网上旋转攀行。有叫“虫子”的角色,可以直接飞起来。还有叫“光溜忍者”的角色,以极致速度横穿地牢。每个角色开局自带的武器也不一样。

这种设计让游戏的重复可玩性提升了不少。你用“腿腿”通关了一个竞技场,换“虫子”再来一遍,体验几乎是两个游戏。不同的移动方式意味着不同的走位思路,不同的武器意味着不同的输出节奏。九种排列组合下来,够玩一阵子了。

看着像小学生画的,但就是上头

聊到《地牢大出血》,不能不提它的画面。

这游戏的视觉风格怎么说呢,像一个六岁小孩在画图板里乱涂出来的。角色的行走动画看起来像在惊恐地奔跑,胳膊乱甩,嘴巴张着,一副永远在尖叫的表情。

这些都是夸它的话。

Messhof的美术风格一直是这样——粗糙、简陋、但有种说不出的感觉。《Nidhogg》当年也是这种像素风,角色简单得像火柴人,但玩起来就是有感觉。《地牢大出血》延续了这个路线,像素风加上一层模糊的CRT电视滤镜,看起来像某个被遗忘的街机老游戏。

这种画风其实有一个实际的好处:信息清晰。在高速移动中,你需要一眼分辨出哪些是敌人、哪些是平台、哪些是道具。复杂的写实画面反而会成为负担。画图板式的色块和轮廓,让一切一目了然。

细节里藏着心思

说几个我注意到的小细节。

一个是升级动画。每次升级选择新能力的时候,画面会像老虎机一样滚动选项。这个设计看似简单,但实际玩起来有种微妙的愉悦感——你看着选项一个个翻过去,心里默念“来个好东西”,然后停下来的时候如果是橙色或红色的稀有选项,那种满足感还挺强烈的。

另一个是结算画面。每局结束后,游戏会展示一堆统计数据,包括一个饼图,显示你每把武器造成了多少伤害。还有一个时间流逝的地图路径回放,能看到你这局在地牢里是怎么跑的。很容易每次都在这个画面上停留很久,这些数据对硬核玩家来说很有价值——你能清楚地看到哪把武器是输出主力,哪把是凑数的,下一局就知道怎么调整了。

 适合什么人玩

如果你喜欢吸血鬼幸存者、土豆兄弟这类“自动射击+数值成长”的游戏,《地牢大出血》值得你关注。它把这类游戏的核心爽感保留了下来——看着屏幕上数字跳、敌人炸、武器越来越夸张——然后加了一个全新的空间维度。

如果你喜欢平台跳跃,喜欢土豆兄弟、蔚蓝这类需要精准操作的游戏,那这款游戏也值得一试。它不像那些硬核平台游戏那样要求帧级别的操作精度,但对空间感知和走位决策的要求并不低。

如果你是个喜欢“刷”的玩家,九个人物、六个竞技场、超过一百种武器和升级、每日挑战、全球排行榜——这些东西够你刷一阵子了。

如果你只是想找个游戏在Steam Deck上玩,那它也合适。一局大概十几二十分钟,随手拿起来打一局,放下也不会有负担。

 

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