在类Rogue卡牌构筑游戏多如牛毛的今天,《穿雾列车》拿出了足够新鲜的创意——把一列火车变成你的牌组。在本作中,玩家将在致命的轨道上中操控列车穿越荒原,通过拼接车厢、构筑卡组来对抗强盗。
与很多关注“行驶“的作品不同,《穿雾列车》其实把更大的精力放在了火车整体的概念上。有长度的列车每节车厢提供不同的功能,敌人顺着轨道移动和战斗,反而非常有末世列车和游荡强盗的差异化感受。
列车即牌组

《穿雾列车》最迷人的地方在于“列车即牌组”的核心理念。开局时玩家可以从多种车头中选择其一,不同的车厢则对应着不同的卡牌效果:火炮车厢提供火力压制,机枪车厢则提供更多的干扰。每节车厢都承载着一套独特的卡牌,玩家可以在车站购买安装第四节、第五节甚至更多的车厢,分别承担输出、支援、控制等三类功能。当然,这种车厢与卡牌深度结合的设计也在战斗中有着更深层次的体现,被击败的车厢会失去对应的卡牌,脱钩的车架还会损害后挂的车厢等等。

这其中位移车厢是最大的亮点。通过炮弹推动敌人、让敌人互相碰撞甚至推下悬崖,这种“用炮术把敌人推向其他单位”的玩法带来了极强的策略爽感。钩索车厢尤其出彩,能够提供范围极广的拖拽,配合一系列通过位移产生伤害的卡牌,集位移和输出于一身。游戏还提供了大量的卡牌升级能力,涵盖状态效果、支援能力、伤害输出等多种机制。加上列车长能量条、遗物Ban选等机制,整体构筑深度表现优秀。

战斗层面,敌人每回合先移动再显示意图,玩家可以清晰看到敌人的意图线并做出应对。这种全信息博弈的设计借鉴了《陷阵之志》式战棋游戏的优点,让每一步都充满策略推演的价值。
版图即战场

然而,当这些精妙的玩法落到实际的版图上时,过高的信息密度产生了意想不到的问题。战场地图的大小并不固定,最小时列车甚至只能前后移动一个格子。当你的列车达到五节甚至六节时,在狭小的版图上几乎动弹不得,车厢功能的视觉呈现被压缩到极限。玩家的战术平台是一整组列车,不同功能搭建在不同车厢上,使用范围也绑定着车厢——这本应是一个极具空间感的策略设计,但局促的版图让这种空间感无从体现。此外,碰撞机制也导致了游戏在难度上很难进行把控,很多理论难度较高的关卡因为过于密集的敌人数量和过小的版图很容易链式反应,反之,没有负面词条的空荡大地图有时候会让简单的普通关卡由于射程而变得异常艰难。

更关键的是功能触发的视觉反馈。不够清晰的伤害指示以及连锁反应下的敌人血量缺乏有效的识别空间,位移和伤害等各种机制的混合表现让本作简单的视觉特效显得异常干瘪,甚至不如敌人的预行动标签,这些内容共同导致了本作的视觉狠狠拖了玩法的后腿。
当然,由于回合重置等现代化功能的引入,本作的试错成本其实较低,因此视效上的缺陷很多时候也能通过冗余操作进行弥补。
艰难依旧坚持

《穿雾列车》用“列车拼搭+铁道机动歼敌”的架构证明了自己不是一个跟风之作。它深谙炮术玩法的真正乐趣,也围绕“位置”开发了一系列新鲜的打法。但版图设计的局限性让它没能把这份创意充分转化为令人过目不忘的视听体验。好消息是,开发者显然意识到了这一点——游戏内置了重置回合功能,低难度下容错率较高,玩家至少可以专注于思考策略本身。正如这款游戏的主题一样:即便条件艰难,列车依然在坚持前行。


