《命运之手:人各有命》中配+卡牌+弹幕+跑团+肉鸽,老IP的新生之路
14小时前
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对于2015年前后接触独立游戏的玩家来说,《命运之手》是个很难被遗忘的名字。当年Defiant Development用一套卡牌加动作的混搭玩法,在肉鸽品类还没彻底爆发的年代,给不少人留下了深刻印象。坐在牌桌对面的发牌人低沉的嗓音,翻开卡牌时未知的紧张感,还有进入战斗后实打实的动作对抗,构成了很多人对这个系列的最初记忆。只是谁也没想到,二代发售后没多久,工作室就因为商业模式难以为继宣布解散,这个充满黑暗奇幻质感的IP,也就此沉寂了近十年。

所以当《命运之手:人各有命》的消息放出来的时候,我第一反应是意外,紧接着是好奇。毕竟原核心团队重组后的Spitfire Interactive只有五个人,比起当年三十人的规模小了很多,新作的品类也从原本的卡牌动作冒险,变成了如今的弹幕加自动射击。在幸存者类游戏层出不穷的当下,很容易让人先入为主地觉得,这不过是一次借IP名号的换皮尝试。但真正上手试玩过几个小时后你会发现,这个系列最核心的灵魂不仅没丢,反而和新的玩法框架结合出了不一样的味道。

暗影墓穴里的旧赌局,从未结束的命运博弈

游戏的故事发生在系列玩家熟悉的十三道门之外的虚空边界。前作的结局里,玩家击败了执掌牌局的发牌人,对方最终被虚空吞噬。而在本作中,被流放的发牌人并没有彻底消亡,他在暗影墓穴中重整旗鼓,将玩家囚禁在此,打算用一场新的生死牌局完成自己的复仇。整个剧情的推进没有采用大段的过场动画,而是延续了系列一贯的叙事方式,通过发牌人全程的旁白讲述,加上冒险途中触发的各类遭遇事件,一点点拼凑出他黑暗计划的全貌,也让玩家在厮杀的间隙,慢慢摸清楚这个虚空世界的规则。

这种叙事的好处是不会打断战斗的节奏,却能始终维持住黑暗奇幻的氛围感。发牌人的声音依旧带着那种看透一切的慵懒和嘲讽,中文配音的质感非常不错,对于老玩家来说,光是听到熟悉的语调,就足以找回当年坐在牌桌前的感觉。而对于没接触过前作的新玩家来说,这种碎片化的叙事也不会造成理解门槛,只需要知道自己要在满是怪物的墓穴里杀出生天,顺便搞清楚困住自己的人到底想做什么就足够了。

当牌组构筑遇上自动射击,爽感里藏着策略

很多人看到自动射击和俯视角怪潮的标签,会下意识把它和市面上常见的幸存者类游戏归为一类,但两者的核心逻辑其实有本质区别。大部分同类游戏的成长是完全随机的,你每一级拿到什么强化,能不能凑出成型的流派,大半靠运气。而《命运之手:人各有命》把大量的决策权交还给了玩家,靠的就是系列传承下来的牌组构筑系统。

目前在每关开始前可以安排关卡中的治疗事件、宝藏遭遇的出现概率,甚至能加入一些高风险高回报的卡牌,来换取更强的效果。在后续的正式版中,在每一次开启冒险之前,你都可以自定义本局的卡牌池。你能往牌组里加入想要的装备、祝福。换句话说,你可以直接决定这一局游戏的难度曲线和成长方向。比如你打算玩防御反击的流派,就可以多往牌组里加护甲类装备和回血事件,降低中途暴毙的风险。如果你追求速通爽感,就可以堆上更多攻击类祝福和精英怪遭遇,用更高的风险换更快的成长速度。

进入关卡之后,自动射击的玩法确实容易让人产生熟悉感。角色会自动对范围内的敌人发起攻击,你只需要操控移动,躲避怪物和弹幕,合理使用唯一的主动技能就够了。敌人会从屏幕四面八方涌来,数量会随着时间推移越来越多,密度也越来越大,后期满屏的怪物和弹道,确实配得上弹幕天堂的名头。

战斗的手感也打磨得相当不错。自动攻击的判定很智能,会优先攻击威胁更高的目标,不会出现小怪贴脸还在打远处敌人的尴尬情况。角色的移动手感很顺滑,没有迟滞感,躲弹幕和走位拉扯的时候跟手度很高。唯一的主动技能冷却时间设计得很合理,既不会让你随便乱用,也不会关键时刻转不好救不了命。整体节奏把控得恰到好处,前期慢慢攒装备,中期流派逐渐成型开始爽刷,后期boss战拉高难度,三十分钟左右的单局时长,不会因为太紧凑让人疲惫,也不会因为拖得太长让人觉得乏味。

四位风格迥异的英雄,四种完全不同的冒险体验

目前游戏有四位可操控的英雄,分别是战士、魔术师、地精与叛军,四个人的战斗风格和适配流派完全不同,几乎相当于四种不同的游戏体验。

魔术师是刚进入游戏就能选择的职业,主打远程魔法输出。他的普攻是远距离的法术弹,伤害不错但初始冷却稍长,需要靠走位和怪物保持距离。主动技能是一层短暂的护盾,能对敌人造成少量击退效果,对于身板偏脆的法师来说是关键的保命手段。魔术师的流派玩法是四个角色里最丰富的,你可以走火焰路线,靠持续灼烧伤害磨死怪群。也可以走冰霜路线,靠减速和冻结控制场面。甚至可以堆召唤类法术,靠各种召唤物帮你打输出。我个人最喜欢的是围绕骷髅王盾牌做的法坦流派,一面带穿透激光的盾牌围着角色转,配合法师本身的远程法术,既有输出又有容错,成型之后站在怪堆里都不用怎么挪位置。

战士是第二个解锁的角色,主打近战格斗。他的普通攻击是范围型的近战挥砍,自带一定的击退效果,面对围上来的小怪有天然的优势。主动技能是一次带无敌帧的跳跃,落地时还能对范围内的敌人造成高额伤害,不管是突围躲伤害,还是冲进怪堆打爆发都很好用。围绕战士可以玩出很多不同的流派,你可以堆护甲和反伤,做一个打不动的肉盾,靠反弹伤害清怪。也可以堆暴击和攻击速度,走纯爆发的近战狂战路线,冲进人堆几秒就能清完一片。我还是挺喜欢玩战士的,他的容错率足够高,哪怕牌组稍微歪一点,也能靠身板和主动技能撑过前期。

地精和叛军的玩法等你亲自进游戏去发现和尝试吧,还是很有想法的,攻击手段非常的多样性。

每个英雄还有对应的专属卡牌,只有选这个英雄的时候才会出现在牌池里。比如战士的专属卡牌大多和近战伤害、护甲相关,魔术师的专属则是各类法术强化。这种设计进一步强化了角色的差异化,不会出现四个角色共用一套牌组、只是换个模型的情况。你玩不同英雄的时候,构筑思路也要跟着调整,无形中大大提升了游戏的重复游玩价值。

卡牌体系的深度,全在取舍与博弈之间

卡牌是整个游戏的核心,也是最能体现系列特色的部分。游戏里的卡牌大致可以分成几类,最核心的是装备卡,包含近战武器、远程武器和魔法武器三类,是你输出的主要来源。然后是祝福卡,提供各类属性加成,比如提升攻击力、攻击速度、暴击率,或者增加移速、血量上限。剩下的还有事件卡,决定了你在冒险途中会遇到什么,可能是藏着宝藏的石棺,可能是能回血的营地,也可能是藏着陷阱的废墟。最后还有特殊卡牌,会给你带来一些负面效果,但往往也伴随着极高的收益,是高难度玩法里必不可少的组件。

卡牌分不同的稀有度,从普通到稀有再到史诗,当然少不了金色传奇,强度差距很明显,但获取难度也会相应提升。随着每局游戏的进行,还会慢慢解锁新卡牌。卡牌的强弱还是看搭配,和获取难度关系并不大,很多时候容易获得的卡牌如果能和核心流派完美契合,发挥的作用反而比不搭边的稀有卡大得多。比如你玩纯近战流派,拿到一张加远程伤害的史诗卡,其实还不如一张加近战攻速的普通卡实用。

除了常规的卡牌选择,系列经典的骰子小游戏和洗牌机制也保留了下来。在触发某些特殊事件的时候,你可以通过掷骰子来决定最终的奖励或者惩罚,点数够高就能拿到高额奖励,点数不够可能就要付出代价。洗牌机制则更有意思,你可以消耗资源重新洗当前可选的卡牌,当你面对三个都不想要的选项时,一次洗牌很可能就能帮你抽到核心组件。这两个机制既保留了桌游的玩法,也给游戏增加了更多的变数。你永远不知道下一次掷骰子是欧皇附体还是非酋翻车,这种不确定的小乐趣,恰恰是肉鸽游戏最吸引人的地方。

关卡与遭遇:不只是打怪,更是一场地牢冒险

游戏的关卡设计没有走单张地图无限存活的路线,而是分成了多个不同主题的冒险关卡,前期就有荒野、地下墓穴和洞穴多种场景。每个场景的地形和敌人类型都有明显区别,开始的地图比较空旷,并且满地资源,方便玩家快速熟悉游戏,之后每次的新地图,都会有地图独特机制,设计非常巧妙。

敌人的种类足够丰富,从最基础的骷髅兵、哥布林,到会远程吐毒的蜥蜴人,还有神出鬼没的恶灵,每种敌人的攻击模式和移动速度都不一样。小怪大多是靠数量堆压力,远程怪会在后排输出弹幕,冲锋怪会笔直朝你冲过来,你需要在移动的过程中不断调整位置,优先处理威胁高的目标。

每个关卡的末尾都有对应的boss战,这也是整局游戏难度最高的地方。每个BOSS的攻击方式都不太一样,如果加上你之前还没清理完的小怪,压迫感非常强。

除了战斗,关卡里散布的各类遭遇事件也是游戏的重要部分。你可能会遇到一口华丽的石棺,打开可能拿到极品装备,也可能触发陷阱掉血。可能会遇到游荡的黑暗行者,和他做一笔交易,用血量换强力祝福。甚至可能遇到一群正在聚餐的哥布林,选择偷偷溜走还是上去打劫。每个事件都有对应的文本描述,配合发牌人的旁白,很有当年跑团的感觉。

双轨成长循环,每一局都有新收获

作为一款肉鸽游戏,重复游玩的价值很大程度上取决于成长循环的设计。《命运之手:人各有命》的成长分成局内和局外两条线,两者结合得相当顺滑。

局内成长就是每一局冒险里的即时强化,你击杀怪物获取经验升级,每次升级都能从三张卡牌里选一张加入你的构筑,慢慢把角色从开局的弱不禁风,养到后期毁天灭地。除了升级,开宝箱、完成事件也能拿到新的卡牌或者属性加成,一局下来你能堆出十几项不同的强化,看着自己的角色从只能一下一下打小怪,变成满屏弹幕清场,这种成长的爽感是这类游戏的核心魅力。

局外成长则靠令牌系统。你每完成一局游戏,不管通关与否,都能根据本局的表现获得一定数量的令牌,令牌可以用来解锁全新的卡牌、英雄、遭遇事件,甚至是新的关卡和boss。刚开始的时候,你的卡牌池很浅,能玩的流派有限,随着解锁的内容越来越多,自由度会越来越高。比如你刚解锁骷髅王盾牌的时候,可能只能凑出半吊子的防御流,等解锁了对应的强化祝福和配套装备之后,这个流派的强度才会彻底显现出来。

这种长线解锁的设计,让每一次失败都不是毫无意义的。哪怕你这局没通关,也能拿到不少令牌,解锁新的东西,下一局就能尝试新的构筑。而且官方承诺会全年持续更新,不断推出新的英雄、任务、地下城、头目和武器,也就是说后续的卡牌池和玩法内容会不断扩充,不用担心玩一段时间就没内容可挖。对于喜欢肉鸽游戏的玩家来说,这种持续更新的内容支持,往往比一次性的海量内容更重要。

老IP的新探索,诚意永远是最好的

很多老玩家可能会在意,玩法改成自动射击之后,《命运之手》的味道还在不在。从我试玩的感受来看,系列的核心灵魂不仅保留了下来,还在新的玩法里得到了延伸。

前两作最核心的东西是卡牌决定命运的核心概念,还有发牌人作为对手兼叙事者的独特定位。这些东西在新作里一点都没丢。你依旧在和发牌人进行一场生死赌局,你的每一步选择都和卡牌息息相关,你依旧需要靠构筑牌组来提升胜算,而不是单纯靠操作碾压。甚至连骰子、洗牌、遭遇事件这些充满桌游质感的设计,都原封不动地保留了下来,只是载体从回合制的桌游冒险,变成了即时的弹幕射击。

当然,玩法的转变也是很明显的。前作的动作战斗虽然有特色,但也一直被玩家诟病手感一般、深度不足。这次改成自动射击,一方面降低了操作门槛,让更多玩家能享受到战斗的乐趣。另一方面也加快了游戏节奏,一局冒险三十分钟左右,比起前作动辄一两个小时的关卡,更适合碎片化时间游玩。

游戏从demo阶段就实装了完整的中文配音,而且配音质量完全不打折扣,发牌人的声线和气质都和当年一脉相承。要知道很多大公司的作品都做不到首发中文配音,更别说这种体量的独立游戏了。这种对中文玩家的重视,也是当年《命运之手》系列能积累不少国内粉丝的重要原因,如今新作延续了这个传统,确实足够让人欣慰。

写在最后

总的来说,《命运之手:人各有命》不是一款单纯蹭幸存者热度的换皮作品。它在自动射击的框架里,塞入了一套足够有深度的牌组构筑系统(即将开放),既保留了《命运之手》系列独有的黑暗奇幻氛围和桌游质感,又用更轻量化的玩法降低了入门门槛。

如果你是《命运之手》系列的老玩家,这款新作能让你找回当年和发牌人对弈的感觉,熟悉的世界观、熟悉的卡牌机制、熟悉的嗓音,足以唤起你当年的记忆。如果你是喜欢肉鸽和弹幕射击的玩家,这款游戏的牌组构筑玩法,能给你带来和普通幸存者游戏完全不同的策略体验。哪怕你只是想找一款能随时开一局的爽游,它也能满足你的需求,成型之后满屏清怪的爽感,丝毫不输同类作品。

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