观测与认知——《薛定谔的电话》测评
5小时前
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“薛定谔的猫”已经是个一个远远超越了其本身物理含义的内容:尽管作为薛定谔提出的思想实验,其阐述的量子理论初期,宏观经典系统认知与量子规律的矛盾性,在如今,更多的是强调那只“又死又活”的猫咪,与开箱子的人之间的复杂关系。《薛定谔的电话》正是这样一款建立在观测与倾听之上的黑色童话。

总体评价

首先看结论,作为一款叙事类游戏作品,本作共5个章节,各章节时间基本控制在一小时左右。由于设定上,本作发生在世界末日的平行空间之中,因此在玩法上基本选择完全的线性叙事。在手绘风格的美术和优秀的音乐的加持下,玩家将和世界上最后的倾听者玛丽一起解决电话彼端其他角色的遗憾。游戏的情节层层递进,对于角色的塑造和长篇伏笔的回收表现良好,整体故事逻辑比较清晰。在玩法上,则主要以反复拨打电话收集线索,然后填字或回答问题以推进故事发展,少数场景有弱的文字解谜。

在核心内容的塑造上,本作微妙的采取了特殊的世界毁灭方式用来锁定故事的时间和流程,并确保“遗憾”的不可逆转。同时,又为没有未来的世界安排了观测者,以贴合“薛定谔的黑箱”的主题,融入了对亲情、友情乃至于生死和自我认知的探讨与思考。因此,尽管篇章故事整体上风格比较灰暗,甚至有些俗套,但是在全篇流程的推进下,整体故事框架能形成不错的回想。特别是多次反转与突破次元壁的设计能比较好的推进情节高潮发展,这里笔者不过多剧透。

不过,电话作为观测和游玩的方式确实限制了作品的玩法表现,尤其是配合音乐、画面的长独白使得玩家很多时候都在进行机械的劳作,剧情的迭代一定程度上冲淡了这种重复感但是并不能解决问题,特别是在很多场景给出了所谓的选项后又强制收束到线性剧情中的情况频发。在本作中,玩家更多的是当好一名观测者,而非实验者,倒是又和故事本身的设计环环相扣,算是一种跨次元的遗憾吧。

整体设计

为了尽可能地防止剧透,笔者主要用第一章内容展示本作的玩法设计和美术特征,并尽可能地标识存在剧透段落。在玩法上,本作的内容主要是玛丽通过电话勾连多个事件,并完成通话者们“遗愿”的故事,而与此同时,玛丽自己的故事也随之展开。

在各个片段游戏下,作为画师和倾听者的玛丽是游戏的锚点,只有被玛丽呼唤的角色才是被“观测”的,才能得以从末日的粒子中重构出自己的回忆。而与角色的对话会以画面和关键词的形式保留在玛丽的笔记本上,用以作为后期对话过程中的关键词推动情节发展。

此外,玩家还需要收集线索细节还原通话者的心结,在特定场合下揭露真相,解决遗憾。

这些内容大多受到明确的主线和情节推动形式指引,而作为一款无法倒带的游戏,内容上也没有“错误选项”:错误的对话会被强制倒回然后重新处理。这当然也意味着目前作品没有提供查漏补缺的存档树或者类似于章节存档的方式,完全单线运行。

不过,除了美术特色之外,游戏也尝试尽可能地围绕着“薛定谔的猫”这一概念使用了少量的物理观念来叙述故事的真实性——尽管突然毁灭的世界本身确实非常离奇,但是物理规律依旧适用。对于适用棱镜解释观测者的影响,抑或是通过观测这一概念打破第四面墙让游戏内角色与玩家产生互动,都是比较成功的尝试。

观测与认知

本节涉及剧透!

本节涉及剧透!

而在别人的故事之外,《薛定谔的电话》成功嵌套了两轮不同的测量事件:首先,玛丽作为观测者,测量了子章节中的角色故事,并测绘了“未来”。依着章节顺序,玛丽推测了最大的可能性,塑造了全新的未来,也创造了谎言维系的新未来。另外,则是玩家作为游戏情节外的角色,观测了玛丽的行为和回忆,测绘了“玛丽”这一角色形象。

本作最终的翻转安排在了玛丽本身上,对于“你究竟是谁”这个跨越了全作品的问题,不仅是在提出玛丽究竟为谁解决了遗憾的问题,也同样是玛丽本身需要被锚定的问题。毕竟,在开篇就交代的背景中,有遗憾的灵魂会打通电话的设计实际上已经暗示了玛丽本身也是被观测者之一。玛丽观测的故事角色,又反过来观测了玛丽性格的刨面,最终形成了玛丽这一角色本身。这个观测者与被观测者之间的关系在故事中不断出现, 不断反转,形成了这段黑暗而又文献的故事。

那么,当世界只剩下最后的21纳秒,这通电话,究竟要打给什么人呢?

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