随机性的定义无需再次说明,因此先对“稳定性”给出定义,稳定性即玩家追求的对游戏过程的“掌控感和稳定感”。而实现稳定性的具体手段,就是我们常说的牌库管理,它包含“牌库压缩”和“定向检索”等方法。它们共同构成了一个降低随机负面影响、提升策略性的“工具箱”。
在游戏设计中,常见的提高稳定性的办法有如下。牌库控制/卡组调整——玩家通过游戏内机制主动影响后续抽牌概率,体现玩家自主性,给予掌控感。牌库压缩——移除牌库中不必要卡牌,提升剩余关键牌的抽取概率,提升关键牌上手率,优化手牌质量。定向检索——从牌库中直接找到并抽取/打出指定卡牌,极大提高稳定性,确保核心战术或Combo组件准时上手。
同时,也存在对于随机性的控制。输入随机性——在玩家决策前发生的随机事件(如抽牌),考验玩家对不确定性的适应能力和长远规划能力。输出随机性——在玩家决策后,结果存在不确定性的机制(如某些随机效果),带来意外和惊喜,但也可能导致挫败感。
随机性与稳定性最终构成了玩家的自主性,即玩家认为自己的选择能有效影响游戏结果——“我通过一些合理的操作掌握并控制了游戏走向”。
设计师和玩家常围绕以下概念平衡强度与稳定性:
稳定性阈值:卡组存在一个最佳稳定性水平,过度压缩可能导致牌库被打穿或卡组灵活性下降。
协同效应:高稳定性往往源于卡牌之间良好的协同,形成可靠的策略链条。
代价与取舍:实现稳定的手段常伴随一定的“模型亏损”或构筑代价,玩家需在稳定性与爆发潜力间做权衡。
研究证实,输入随机性(如抽牌)会显著影响玩家的游戏满意度。这解释了为什么卡牌游戏玩家普遍厌恶手牌事故。输出随机性(如卡牌效果) 若过于失控,则带来强烈的负面体验。
在此我列举三种游戏作横向比较,分别是“游戏王”、“炉石传说”和“大巴扎”。补充说明,大巴扎属于异步对战、背包管理类自走棋,它的构筑过程包含极大的随机性,从商店内刷新的商品、PVE对战遭遇的NPC,掉落物等等均存在较大随机,这些随机性累积起来导致游戏几乎不存在相同的对局过程和阵容。
游戏王:资源系统——无通用资源,依赖“通召权”和大量特召;核心机制——复杂“连锁”与“手坑”交互,节奏极快;稳定性来源——卡组构筑高度优化,核心Combo上手率高;玩家目标——追求极限Combo与心理博弈。
炉石传说:资源系统——法力水晶自动增长;核心机制——卡牌效果随机性强,如“发现”机制;稳定性来源——卡组构筑时通过有限的检索卡牌增加稳定性;玩家目标——相比竞技性,更关注轻松体验与娱乐性。
大巴扎:资源系统——通过收入与买卖物品赚取游戏内金钱;核心机制——随机性极强的商店与事件;稳定性来源——通过物品之间的相互配合打出稳定效果;玩家目标——游戏过程自由度高,用手中有限的物品打出最优解。
稳定性排序:游戏王 > 炉石传说 > 背包乱斗。这触及了卡牌游戏设计的核心矛盾:稳定性是玩家策略的根基,但过高的稳定性也可能让游戏变得僵化。这背后是几组难以调和的矛盾。
1. 硬核 vs. 休闲:目标玩家的根本分歧
游戏需要明确自己的目标受众,不同玩家对稳定性的需求截然不同。硬核玩家渴望深度,享受在高度确定性下进行复杂的资源管理和心理博弈,追求“人定胜天”的掌控感。休闲玩家则追求轻松娱乐,不希望被复杂的规则和高昂的学习成本劝退,有时甚至乐于接受随机性带来的“惊喜”。
设计师的困境:试图同时讨好所有玩家的游戏往往会“两头不靠岸”。必须做出选择,而这注定会失去另一部分市场。
2. 策略深度 vs. 商业变现:商业模式的底层逻辑
商业变现模式也深刻影响着稳定性的设计。稳定性高的游戏(如《游戏王》):玩家常需为新卡包的强力单卡付费,以维持卡组的竞争力,这催生了“强度膨胀”。稳定性低的游戏(如《炉石传说》):通过随机性拉低新手门槛,让休闲玩家也能靠“运气”获得快乐,从而留住更大的用户群体,并通过外观饰品等营销活动创造更多商业价值。设计师的困境:高随机性能有效留住更多休闲玩家,在增加玩家群体总量的帮助下,提升用户活跃度与付费率。一味提升稳定性,很可能会动摇一款本不以稳定性为游戏主要设计方向的游戏的商业根基。
3. 创意表达 vs. 设计惯性:玩法DNA的锁定
一款游戏的“血统”一旦确立,就很难被颠覆。《炉石传说》的DNA就是“随机性”,其设计师认为这能带来“史诗级”的娱乐效果。近年大量引入的“发现”等随机生成机制,正是这种DNA的体现。设计师的困境:调整稳定性意味着修改游戏的DNA,可能引发忠实玩家的强烈不满。在长线运营中,重大变革的风险极高。
“稳定性”的天平两端,一端是硬核玩家的极致体验,另一端则是休闲玩家的广泛市场。没有完美的设计,只有权衡后做出的取舍。 《游戏王》的高稳定***于其核心受众的深度需求。
如果说炉石中追求稳定性达到极致的卡组,恐怕要提到臭名昭著的无界空宇元**圣骑士卡组,该卡组的获胜目标是用最短的回合数成功打出伤害远超对手血量的法术(-100/-125)。但除核心组件外,为了应对针对该卡组的其他卡组和相似卡组内战,在构筑时会在剩余20张卡位中通过其他卡牌进行防御。这与游戏王部分主流卡组的构筑思路不谋而合——“要有超展开做场”、“要有抗性”、“要有被干扰后依旧展开的办法”等等。
那如此高稳定性的卡组是否改善了炉石玩家的游戏体验呢,答案是否定的。因为没有同强度卡组能同场竞技,玩家陷入了“打不过还是加入”的两难抉择。
而且考虑到炉石与生俱来的高随机性,当玩家失去“稳定感”,即游戏变得高度不可预测时,行为反应会从内部归因转向外部,形成一种层层递进的“指责链条”。他们会先从对游戏设计的抨击开始,当这无法平息挫败感时,矛盾便会转向与其他玩家的比较和攻击。
第一层:火力全开——抨击游戏设计
当无法再依赖策略与技巧时,玩家的挫败感会立刻寻找一个“罪魁祸首”。根据 “自利归因偏差” ,人天生倾向于将失败归咎于外部因素。此时,游戏设计本身就成了最直接的靶子。
指责“设计有毒”:玩家会感到游戏剥夺了自己的自主性,认定某些机制或卡组在本质上是“有毒的”。一个极端的例子是,有资深玩家曾将一款游戏的现状形容为“**纵的混乱”,并批评其从策略游戏变成了“带有用户界面的抛硬币”。
质疑“公平性”:当稳定性丧失,玩家会开始怀疑游戏本身是否公平。例如,有玩家会指责对手的随机配置总是优于自己,并怀疑游戏服务端在“在线控制端”。这些关于游戏公平性的根本性质疑,比简单的“运气不好”更具破坏力。
升级为人身攻击:在极端愤怒下,玩家的矛头会从游戏机制直接指向设计师,语言也随之变得尖锐。例如,有玩家在论坛上抱怨:“在天梯这种目的性极强的环境里塞巨量高强度随机卡组,属于是设计师嫌自己**的户口本太厚了。”这种针对个人的攻击性言论,正是长期挫败感累积后的情绪宣泄。
第二层:社区分化——玩家间的比较与攻击
当对设计的抨击无法消解怒火,或者失败直接源于另一位玩家的“神抽”时,冲突便会转向玩家社群内部。这一过程,被一个叫做 “负性偏向” 的心理学现象所放大,即人们更容易记住并放大负面的社交体验,尤其是被别人“坑”的时候。这种攻击主要体现在以下几种常见的“鄙视链”中:
玩家创造贬低性称呼:在《炉石传说》中,面对挖宝贼等随机性卡组,其他职业玩家会为其核心卡牌“温布雷”创造贬低性的外号,如“X畜”,以此宣泄不满并边缘化使用该卡组的玩家群体。
玩家对特定职业进行激烈声讨:在各大游戏论坛,针对特定职业或卡组的负面言论极为常见。有玩家直指“牧师是最有毒的东西”,更有甚者会详细列出当前版本“所有有毒的主流卡组”,并在讨论中直接攻击对方是“自大的蠢货”或“收集多巴胺的机器”。
更深层的后果:从愤怒到无助
如果这种失去控制感的负面体验长期持续,可能引发更严重的心理状态——习得性无助。玩家会逐渐相信无论自己做什么都无法改变结果,从而变得消极。最终,在论坛上抱怨“游戏就是个靠运气的老虎机”的玩家,或许已不是单纯的宣泄,而是进入了这种无助状态。
“创伤式游戏设计” 现象描述了一个循环:玩家因一次极差的随机体验而认定规则糟糕,从此拒绝按游戏本来的方式游玩,倾向于抱怨并寻求修改规则,而非适应和解决。
这些破坏性行为还与 “去个性化” 相关——在线匿名环境降低了社交成本,让玩家更容易做出过激行为。再加上随机性的挫败感和竞技高压,卡牌类游戏才被评估为最常引发负面情绪的类型。
稳定性的重要在于,稳定感就像一个“安全阀”,它让玩家相信胜负源于策略。一旦失去,阀门被冲开,玩家的负面情绪便会沿着一套固定的“归因链条”爆发:先是归咎于游戏设计,再是诋毁“胜之不武”的对手,最终在无尽的挫败感中陷入无助。 这一系列从内部归因到外部攻击的连锁反应,描绘了游戏社区如何从友好竞技滑向充满攻击性和分化的恶劣环境。
虽然目前没有专门的研究直接将“高稳定性”和“减少社会比较”联系在一起,但现有的心理学与游戏研究,为我们构建起了一条从“高稳定性”通向“低挫败感”的完整逻辑链。
这条逻辑链的关键在于,高稳定性如何通过影响玩家的“归因方式”,来影响“社会比较”的程度及其带来的负面情绪。
第一步:将成功归因于自己——“自利性归因偏差”
高稳定性的卡组,更容易让玩家在获胜时,将功劳归于自己的策略和技术。
- “自利性归因偏差” 指人们倾向于将成功归因于自身因素(如能力、努力),而将失败归咎于外部因素(如运气、环境)。
- 研究支持:一项康奈尔大学的研究发现,在游戏中被“操纵”而获胜的玩家,60% 认为游戏是公平的,而输家只有30% 这样认为;更重要的是,赢家将胜利归功于“天赋”的比例是输家的三倍。
这表明,当玩家感觉掌控了局面(高稳定性就是这种掌控感的来源),他们会更倾向于将胜利归因于自己的技术,从而获得正面的自我评价和满足感。
第二步:避免指向他人的负面归因——规避“社会比较”的陷阱
高稳定性降低了失败时向外归因(即认为是对方运气好或牌组不公平)的可能性,从而有效减少了社会比较带来的负面情绪。
- “社会比较理论” 指人们通过与他人比较来评估自己的能力和观点。这种比较在竞技游戏中是自发的,但常常引发嫉妒、自卑等负面情绪。
- 游戏中的体现:当游戏随机性过高,对手“神抽”导致你失败时,你很容易产生“他就是运气好”或“他的卡组太赖了”的想法,这是一种向上的、不公平的社会比较。而高稳定性压缩了这种“运气”的空间,让你的失败看起来更像是因为策略被对手克制或自己操作失误。此时,你虽然也会进行比较,但归因更加客观,指向的是策略和技术,而非运气和“作弊”,从而显著降低了挫败感和仇恨感。
这种微妙的心态变化,也在研究中得到了验证。一项针对公平感的研究直接测量了玩家的“相对剥夺感”,其中就包含“当我与对手比较时,我感觉更糟糕”和“看到对手的分数,我感到沮丧”等项目。这清晰地表明,社会比较是游戏挫败感的一个重要来源。
高稳定性并非只有好处,它也伴随着潜在的风险:
- 优势(满足玩家心理需求):它满足了玩家的自主性 需求,让他们感觉能够主动塑造结果,也增强了玩家对游戏公平性的感知,进而带来更积极的游戏体验。
- 潜在风险(稳定性过高的代价):如果游戏过于稳定,可能变成“剧本杀”,失去惊喜和新意。此外,一个高度稳定的“最强卡组”也常被玩家抱怨“无聊”,因为它压缩了多样化的空间,迫使玩家都去使用类似的策略。
总结:文章有些长,写的时候试图少说废话但还是写的多了,感谢愿意耐心看这里的各位。我不想重复上文提到的观点,仅以一个小假设收尾。如果一款游戏,判断玩家最终胜负的是一个在黑幕后掷硬币的手,胜负50%,但是却给玩家提供了卡牌构筑、卡组调整、策略选择等等看似有迹可循的游戏过程。当这样的游戏端给玩家时,短时间内,因为表面上展现出的稳定性高,游戏体验感被错误估计,获胜的玩家会觉得“我有游戏天赋”“我能掌控游戏并获胜”,因此给出较高评价并更愿意继续游戏。而输掉游戏的玩家也只会觉得是自己的策略不够,运气没有站在自己一边,虽然评价不高但仍有较大可能会继续尝试。这种游戏若是手游,怕是很容易成瘾;若是再加入一些声光电的刺激,就会变成某些地方的经济支柱产业。可这样的游戏,我们大家都见过也玩过了。
不要让游戏掌握你的心情和生活,平常心对待胜负,大家都是赢家。


