《洞石火》:北魏残梦里名为赐福的畸爱
8小时前
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发懵。

 

脑海中在不断地拼凑游戏中那些信息,试图推出整个故事的全貌。整个过程乐在其中,但是这款游戏也确实邪门儿。

 

伤官制作组呈献的《洞石火》在叙事层面的控制力,以及文本本身的密度,让人产生一种近似眩晕的沉浸感。这种体验很难被简单归类为享受,它更接近一种被卷入、被拖拽进去的状态。正因为如此,这种邪典般的体验,致使其不得不称之为享受。

 

 

《洞石火》是一部以北魏末年为历史背景的奇幻家庭伦理视觉小说。游戏约有10万字的文本量,核心叙事围绕着一尊传闻中能给予赐福的石像展开。故事开始于敦煌小镇,传闻中的石像即将现世,各方势力暗流涌动。北魏将领阿奴带着她的汉人俘虏褚青青奔赴此地,却意外发现石像的持有者已经离奇身亡。在处处蹊跷的凶案现场,石像忽然显灵,将两人的意识拖入了一场关于过往的深沉梦魇。

 

 

在前期铺陈了一个令人好奇的结果之后,再将玩家带入进回忆,解释一切。一张或精美或奇异的挂毯挂在展厅里,然后将其一下子还原回一团线材,用迷人的叙事在玩家面前慢慢地重新织成。倒叙的手段,使本来有些沉重的故事,多添了分解题的乐趣。玩家在探索中回溯角色过往,慢慢拼凑出他为什么会说出那些话、为何来到此地、立下了什么愿望等谜团答案。

 

两名主角,青青线的主题是爱而不得,他在妹妹与表兄成婚的变局中,于旧宅花园的梅树后发现了扭曲的根源。阿奴线则是一场关于权力博弈的征途。作为拓跋家的女儿,她追随鲜卑巫女身份的嫂嫂,在武川镇寻找关于死亡与巫术的真相。

 

 

《洞石火》在剧情上,交替着两条看似平行却相互暗合的故事线,每条线都在模棱两可中把握了非常好的边缘感。情节安排含蓄又暧昧,在字词抉择上,许多地方都恰到好处。那种边缘感调动着,言说与不明说的状态交织起来。就算玩家已经了解了事件的来龙去脉,但是迫于颅内无法停止的思考,仍然会回过头试图解答那些似真还假的隐情。

 

两位性格迥异的主角在同一时空下经历了相互呼应的事件,对称式的写法,将一个整体的真相分裂成两个视角。一个线头的情节发展会补充或解释另一条线的谜题,一条剧情的结局能填补另一条的空白,又或引出新的疑问。随着玩家参与共同创作逐步拼凑出的真相,将散落的线材织回挂毯,叙事设计上的互文乐趣也随之涌现。

 

 

游戏过程中,会在恰到好处地时候给出玩家两个选项,在处境上难以抉择的选项。一方面玩家知晓这将影响最终结局,另一方面给出选项时通常都在某种困境中,这些选择看似是道德或情感判断,实际更接近于游戏中仪式步骤的执行。给出的选项,都令玩家在这段体验中更加沉睡。相比起先前玩过的同类型游戏,这款游戏在给出选项的时机,及选项描述上,更能够裹挟情绪。在一段引人入胜的剧情短跑过后,大口呼吸着新鲜空气期望身体能够动弹时,突然给出的选项又拖行着我被迫进行思考。这份压力让我与游戏中的角色感同身受,角色在其中的所作所为,都从屏幕上蔓延粘连在我的手上。

 

游戏采用多结局的分支结构,全结局流程约5小时即可体会完整情节。即使玩家只通关一次,也能得到一个相对完整的故事。要体验两条主线之间的互文趣味,则需多周目解锁更多结局。当玩家打出所有结局,了解了大部分事件的前因后果时,原本看似有些夸张的角色行为,如阿奴的傲慢、青青的阴*,都会变得顺理成章。

 

 

视觉上,游戏受敦煌壁画风格的影响,用颜色与线条呈现出一种古朴且具有侵略性的美感。与北魏时期的佛教、原始巫术的时代背景契合,从而为玩家营造出一种病态的知觉感。

 

游戏中过度扩张的器官,脱离身体成为环境的一部分时,欲望已经瓦解了作为容器的身体。那些器官不再服务于个体,不再属于每一个个人,仅仅为了欲望与生产而服务。兔子在传统语境中指向繁殖,但这里的繁殖是失败、畸形的,它来自死亡而非生命。而作为汉文化与内亚图腾共同的太阳之灵,金乌代表了绝对的权力和生命原动力。白兔赤乌相趁走,当太阳在进行毁灭性的扩张时,青青这样的兔子则变成了牺牲品。

 

 

我们常说海外在进行中国元素创作时,把我们的文化元素当做纯粹的符号而进行利用,并不深究其背后的文化。我们自己人又何尝不是呢,什么样的游戏是民俗恐怖?当这个问题被问出来时,脑海中浮现出的是什么样的画面,是符纸铜钱,傩面端公,还是穿着红色布匹的新娘,亦或是喃喃自语的精神失常人士?当然还有另外此处没有提及的元素,它们又何尝不是被当做一种纯粹的符号而被利用。而在洞石火这款游戏中,制作组显然知晓以上元素不过是一种视觉上的表现形式,真正令人产生恐惧的,是形成这些形式或者与之相关的“仪式”。

 

 

现代生活与深埋的传统相遇所产生的焦虑,让玩家被迫面对根植土地的未知实体与仪式。民俗恐怖其氛围强调一种隔绝感,当玩家踏入游戏时,就进入了一个封闭体系。在《洞石火》中,我们能够看到两条线都围绕着一个核心而进行的发展,即那个所谓“神明”的仪式,而总是被提及的生育,及其带来的权力与占有,便被当做了这个仪式并不存在的奖励。但正如那个神明开头所说,祂不过是觉得有趣罢了,实际上连香火都不用点。那么仪式的对象是谁,是执行它的角色,那些认为一旦遵循仪式就必有所得的人。

 

在人类社会早期,仪式位于在生产与生存的结构中。例如在巫术文化中,生育、劳作乃至气候变化,都被纳入一种因果并不明确但被坚信有效的行为体系里。北魏皇帝在即位时就保留过富有内亚色彩的代都旧制,新君需在七人承负的黑毡上西向拜天。部分生理行为,更被视为影响作物生长与自然秩序的关键仪式行动,是必须被执行的实践,而非私人欲望。那个时代的仪式作为行动,被人们相信能够改变现实。

 

《洞石火》所复现的前因果的结构,游戏中的人物并不真正理解仪式为何有效,但他们依然执行。这一结构在游戏中被进一步剥离,正如前文中提到过的,那个神并不需要仪式,甚至对其无动于衷。赐福从未真正兑现为明确的回报,反而不断将人物推向更深的消耗。于是,游戏中的仪式不再作为通向神的路径,而将角色的命运困在不断重复的旋涡中,角色随着重复,越是跟从,越难退出。青青和阿奴,他们都相信只要继续,某种结果终将出现,不断的重复制造了因果的幻觉。即便自知,也已无法自制了。

 

 

随着游戏推进,玩家本身也完成了一场仪式般的体验。文字与旁白虽采用第三人称视角,但却营造出近似第一人称的代入感。尤其是,那段绵长的,进行仪式的过程中。仪式的重复、环境细节的暗示以及角色的行为,共同构筑了令人信服的神话氛围。玩家在不同结局间的奔走,正契合了仪式中的朝圣,重复行走特定的路径以达成某种神圣或世俗意义上的转变。

 

当古老的、具有生产性的巫术仪式被置于一个崩溃的家庭伦理框架下,原本神圣的工作就变成了令人毛骨悚然的宿命诅咒。阿奴代表了仪式中的行动,她的生命力体现在杀戮、挑战与傲慢中,这种疯狂是她体内滚动的烈火。青青则代表了仪式中的言语、神话,他的体验是忧郁、潮*且充满背德感的,一种人格的轻贱与受难象征。

 

游戏虽然提供了一种非常迷幻,令人着迷,且值得推敲的种种剧情,但这并不适合每一位玩家。一如游戏最开始,以及在商店页面的描述中所说的那样,这款游戏所包含的内容有着一定的局限性,具体内容也确实如此。可游戏中的人物确实就该做那样的事。制作组对非传统亲密关系的处理,避开了直白的表达,而是将其作为深化母题的工具。玩家对角色的认同并非建立在“他/她像我”这种市场逻辑的同质化上,而是建立在一种“可能性的共感”上。游戏故意营造出的心理不适场面,这种反向认同正是为了让玩家意识到,在压抑的环境下角色的行为动机必然偏离常态。

 

 

如果两手空空,那就是梦了

 

《洞石火》以其优秀的叙事设计和主题深度令人印象深刻。苏轼在《行香子》中有一段:“叹隙中驹,石中火,梦中身”,隐喻了生命的短暂、欲望的炽热与存在如梦的隐喻。伤官制作组在这款作品中还原了北魏的皮相,重构了那个时代的精神骨骼。

 

仪式在人们无法解释世界的情况下,提供了可执行的行为。人们并不真正理解其中的因果关系,却通过重复性的行动来制造已知的秩序来寻求安全感。神话提供叙述,仪式提供行动,个体在两者之间不断往复,以维持自身与世界之间的联系。然而,仪式从未真正解释过世界,它只是让人能够在不理解世界的情况下继续行动。而《洞石火》所做的,是让玩家亲身体验这一点。

 

总体评分

8/10

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