前言:一个哥布林要不要贪婪,取决于作品的调性。不过也许也是多方面共同作用。在成稿前的几个补丁作用下,目前哥布林维克可以稍微不那么贪婪,因为各方面难度与期限有更好的调整了。
一、游戏概况
开发商名字Art Thieves直译“艺术盗贼”,这和他们的处女作游戏的调性莫名搭。
你扮演一只继承父亲破败小店、继承父辈巨额债务的小哥布林————维克。晚上去地宫偷宝物,白天回店里高价卖掉,循环往复,直到还清债务、做大做强。故事开场挺戳人:**葛莱比是个老实巴交的商人,本分一辈子,到死只剩一屁股债,连葬礼钱都没凑齐。临终前把面具和一句话留给维克——“要贪婪”。这个基调定得干脆:笑贫不笑娼的异世界里,既然投胎时候的种族是个哥布林,那老实本分反而活不下去。
你不是拯救世界的英雄,就是个背债的绿皮小贼,不偷就交不出房租。这种接地气的设定反而让人有代入感——谁不每天为各种债务发愁?

二、核心玩法:昼夜两副面孔
游戏分黑夜白昼两个模块,有机合成一套“偷—卖—升级—继续偷”的循环。
夜晚:地下城维跑跑。
维克弱到正面撞上任何一个敌人都只有逃跑的份。打不过就走另一条路:蹲草丛等敌人路过然后“顺走”他身上的装备,用“金币虫”引开守卫,利用地宫里的机关借刀杀人。地宫设计成类银河恶魔城的连通结构,随技能解锁勾爪、二段跳能逐步开新区域。敌人有视觉和听觉系统,除了不可以正面去扒窃,也要注意落地声和各种机关和报警。背包空间有限,多带一件宝物多一分风险。不过游戏贴心地准备了安全箱,任务失败也不至于全部归零,但也仅限于小小安慰,跳到这页面宁愿重新读傍晚档重新开始。

白天:一眼大开门!!!
天亮后画风突变。你守在店里和冒险者讨价还价,核心是一套“吹牛博弈系统”:掷骰子来提高顾客对商品的“信服度”。信了,破烂也能卖高价;吹过头,要不翻脸走人要不六折贱卖。那种感觉像在玩21点——吹少了亏,吹爆了更亏,roll不到好的我就sl。店铺做大后还能招雇员、发展加盟、让员工晚上代你去进货,从一个小破店铺到连锁店。

三、哥布林的视角
哥布林在大多数奇幻作品里是炮灰,但在这游戏里,弱小反而成了一切的开端。你不能正面对决,只能靠钻草丛、骗守卫、偷装备来获取一切。晚上在地宫里悄悄救下傲娇白毛精灵,白天却被她狡辩“是一个英雄救下了她”,这神人大姐相关事件基本每张图保底一次。这里该有很多展开可惜因为各方面原因写不下。

四、目前的短板
好话说完也得说下不足:
一、难度曲线尖锐。随着进程推进,债务额剧增,还款周期基本不变。一次没还上本金就得读档重来,后期反复SL造成明显挫败感,玩家被迫持续“打工还债”,失去前期自由探索的乐趣。还好目前补丁重点调整了这部分。
二、地图内容重复。虽然地宫用了类银河城结构,但中后期地图主题、怪物配置和稀有宝物点位缺乏新鲜变化,探索体验的边际效应掉得很快。机制的增加与地图的设计跟不上敌人数值的增加。
还有操作层面的水土不服——部分手柄按键逻辑颠覆直觉,地城中背包管理也略显繁琐。好在这些属于“修好就没事”的范畴。另外,不喜欢潜行玩法的玩家可能会觉得枯燥,但这见仁见智,毕竟游戏也没法硬刚。其实早期地图除了部分陷阱,直接两眼一闭开跑然后反推确实是更简单。
以及还有个见仁见智的问题,那可能是关于大部分独游在现在绕不开的环节,美术资源要不要取巧,本作部分人物的立绘很明显是有取巧的,还是只能希望后续可能有相关更新进行下对应的重置吧。

五、常规开局手段
以及这游戏真的一日之计在于晨,一开始发育好了后面才是可以慢慢悠悠稳扎稳打,第一天晚上去地宫是真的时间紧任务重,目前常规公式化开局基本如下图。
跑两个法杖区域,拿一本法杖知识大全,走两个咬人宝箱换强化。新版本格子初始更多,可以去找宫崎多拿个摆件,之前格子不够基本一背包法杖和知识大全然后撤离换第二天的销赃环节可以sl来获利至少600+,使得面具技能解锁可以解锁关键的二段跳和钩爪,从此海阔凭鱼跃,天高任鸟飞。不然这些关键技能每卡一天都是亏一天。



