各位夜之城的佣兵们,最近,我拿到了 WeirdCo 开发的《赛博朋克集换式卡牌游戏》(Cyberpunk TCG)官方阿尔法套件(Alpha Kit)。在过去几周里,我带着这些实体卡牌出没于当地卡牌店,与朋友进行了多轮对战。作为一名沉浸在《万智牌》(Magic)和《洛卡纳》(Lorcana)多年的老玩家,我想聊聊这款游戏的真实手感。
触手可及的“重量感”
首先必须提的是卡牌质量。这套阿尔法套件的卡纸厚度令人惊叹,手感远比《万智牌》或《洛卡纳 》扎实。卡牌背面的设计极具巧思:代表 Legend 的黄色部分采用了光面处理,而黑色底色则是哑光纹理,这种明暗对比的质感即便在光线不佳的情况下也极具辨识度。
骰子:不仅仅是随机数
这款游戏最核心的创新在于其获胜条件——Gig(零工)骰子。玩家每一回合都会掷出一颗骰子代表完成了一个 Gig,当一名玩家在回合开始时拥有 6 颗骰子,或在双方均未掷出新骰子且一方占据多数时获胜。
这彻底打破了传统 TCG “将对手血量降为 0” 的逻辑。骰子在这里既是获胜的进度条,也是关键的数值资源。例如,Arasaka 卡组极其依赖高点数,因为其领袖 Saburo 的抽牌能力要求你的 Street Cred(所有骰子点数总和)必须达到 20 以上。这种设计让骰子成为了一个物理存在的策略点,而非单纯的随机干扰。
僵化还是严谨?关于回合结构的博弈
在实际对战中,我最不适应的是其“Play 阶段”与“Attack 阶段”的严格分离。在《洛卡纳 》中,你可以先打出一张牌,攻击一下,再打出一张牌。但在《赛博朋克》中,你必须在 Play 阶段部署完所有的 Unit 和 Gear,一旦进入 Attack 阶段,就不能再部署新资源了。
这种设定有时会让人沮丧。比如我通过 Saburo 的攻击特效抽到了一张强力卡牌,却因为战斗阶段无法操作,只能眼睁睁等到下一回合。虽然未来 Quick Hack(快攻插件)卡牌可能会弥补这种节奏断层,但我个人更倾向于在战斗后增加一个额外的 Play 阶段,或者允许玩家自主决定阶段顺序。

独特的经济与资源系统
游戏中的 Eddies(艾迪/货币)系统吸收了《洛卡纳 》的优点并进行了改良。你可以“变卖”手中的 Gear 或 Program 卡牌来获取资源,但不能变卖 Unit。这种限制对卡组构筑提出了极高要求:你必须平衡单位卡与功能卡的比例。
更有趣的是 RAM 限制系统。你的 Legend 角色决定了卡组的色彩搭配和强度上限。如果你追求三色卡组,单色的深度(RAM 值)就会受限;如果你走单色路线,则可以打出像 Adam Smasher 这样毁天灭地的 4 RAM 强力单卡。这种自由度与制衡感的平衡,是我认为这款游戏最成功的地方。
总结:属于成人的竞技场
《赛博朋克 TCG》定位为 17+ 游戏,这在当今 TCG 市场中定位独特。它节奏极快,通过“加班规则”设定了游戏时长上限,完全没有冗长的僵持局。虽然它目前还处于早期阶段,规则细节仍有待打磨,但其独特的骰子机制和资源系统已经展现出了强大的生命力。
目前 Kickstarter 众筹已进入最后阶段,如果你厌倦了传统的血条对拼,夜之城的这局牌,值得你下注。


