歌剧舞台和戏班子——《星际迷航:航海家号-穿越未知》测评
5小时前
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《星际迷航》绝对称得上“太空歌剧”的代表,作为一个宏大的“宇宙大航海”故事集,数代人在太空中的探索、发现、发展和结局,在人类和其他太空种族的交织之中形成了一场扣人心弦的冒险经历,而伴随着“迷航”与“探索”逐渐揭开的叙事舞台,也有着自己的独特魅力。《星际迷航:航海家号-穿越未知》(后简称《穿越未知》)正是这一世界观下塑造的一款太空航行生存建造游戏。依托于剧集《航海家号》,玩家又能导演一场怎样的归乡旅途?

总体评价

首先看结论,《穿越未知》的游戏性需要一分为二的看待:对于剧集粉丝或者对原剧情熟悉的玩家,《穿越未知》是一场有着充分代入感的旅途。由于本作对原著剧情进行了相当程度的继承,熟悉的玩家不仅能体验到和角色的互动,还能在重要节点塑造属于自己的故事。而对于关注其生存建造、宇宙探索题材游戏内容的玩家,则能体验到逻辑足够充分、框架扎实的游戏内容:资源设计集中且简介,建造和探索内容丰富,十二章的剧情内容也交代了完整的故事。

然而遗憾的是,这两个游玩视角确实难以协调。《穿越未知》如同一场在歌剧舞台上演的戏剧,对于世界观和情节的代入感来自于《星际迷航》本身而非游戏内容塑造,基于属性的随机事件提供的游戏性和探索内容由游戏表达却难以融入宏大的叙事本身。画面和丰富的动态播片一定程度上缓解了玩家对情节的疏离,但是究其玩法本身,依然没能将生存建造玩法和故事情节收束在同一个框架之下。戏剧本身当然亮眼,歌剧舞台也足够深刻,但是其中的不协,仍需靠想象填补。

整体设计

这里笔者首先从游戏性出发介绍本作。作为一款生存建造游戏,《穿越未知》的核心循环在于探索地图、收集资源,通过扩大生产最终随着剧情线完成整个故事。游戏本身相当程度偏向于文字叙事与资源管理结合,也因此,在作为基础系统的资源上设计上,进行了统一化设计:作为燃料和生产资源的氚、作为建材和维护在原的金属,作为探索和升级资源的科技点数,以及所有行动的载体——船员。

探索系统

本作的探索包含了星球(星系)探索和任务探索两种形式。其中,星球探索主要产生各种基本资源,且以“周期”这一大时间单位为界限。玩家操控飞船穿梭在不同的星系之中,寻找、采集各种基本资源维持生存所需并发展壮大。

而任务探索则要求玩家配置船员完成星球内的事件。每个船员都有自己的属性和等级,在探索前,根据玩家的探查能力,探索事件所需的属性会被确认,并由玩家组成队伍完成事件。

通过属性和事件等级的数值对抗,玩家可以推进剧情。需要注意的是,尽管依托于《航海家号》剧集,但是本作相当程度的给予了玩家剧情探索上的自由度,在通过亮黄色标识的“大事件”上玩家的选择将深刻的改变故事的发展,这也使得本作在情节上哪怕脱离原作,也依然有着相当不错的表现力。

建设系统

在探索后,玩家将逐渐修复自己的飞船房间、建设各种设计,并逐渐丰富自己的舰队能力。通过基础资源维持生计,发挥船员特长维持发展都是玩家需要考虑和平衡的内容。游戏围绕着故事特别设计了“思乡”这一条件,作为“士气”影响玩家的探索和故事的发展,使得生存和建造有了循环的必要性。

此外,玩家还需要收集点数和材料进行科技探索和解锁,提高飞船的能力从而更好的进行探索和发展。

歌剧舞台和戏班子

在叙事性内容上,尽管本作整体较强的受到文字冒险驱动,但是在画面表现上也可圈可点——这并非是指建模的精度,而是各种播片、叙述与情节的结合,提供了电影式的叙事感官,也丰富了本作在文字和骰子之外的叙述维度。

然而比较尴尬的是,本作的UI设计相当脱戏,为了填满屏幕采用的大块空洞显示区和精致的游戏叙事场景形成了鲜明的对比。同样的问题也出现在了游戏的部分文字叙述,特别是背景叙述上。或许本作有意偏向粉丝,在核心的世界观陈述上相当匮乏,也因此本作更像是《星际迷航》世界中的一段故事,而非一个独立的游戏作品。

当生存的戏剧在歌剧的舞台上唱响,或许熟客更容易找到自己的位置。

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