前些天的王者十周年直播和制作人坦白局中,《王者万象棋》公开了自己的演化历程。如果把目光投回到3年前那个画面华丽,但是内容保守的高配版“王者模拟战”的演示视频上,或许没人能想到如今的《万象棋》,在打一种很新的牌。如今,脱离了传统架构的《万象棋》作为一款策略卡牌游戏,究竟设计了怎样的游戏模式,又想如何在“策略”这个大类中脱颖而出?

在参与了数个测试段的试玩后,笔者大概摸到了《万象棋》想法上的门道。作为一款目标是让玩家“躺着玩”“玩到老”的游戏,万象棋一面抓住策略深度和阵容自由度塑造多样化体验,另一面则围绕着”王者英雄”这一原型构造共通性和设计感,打造出了 “养大哥“式的玩法,产生了极其独特的核心-关键词阵容构造体验——总的来说,就是”找大哥“”养大哥“,然后”大哥带你赢“。
对于游戏的实机内容和玩法细则,请读者移步详解文章:
本篇则旨在围绕本作的策略设计,介绍《万象棋》的玩法特色和笔者的游玩体验。
找大哥

在玩法基底上,《万象棋》保留了棋盘和角色布局作为一个基础的博弈点,在保留了王者IP中英雄的角色特征和技能相貌的前提下,《万象棋》将角色的能力按照等级划分为10、40、100三个阶段。随着等级的提升,英雄不仅会获得数值上的增强,技能还会分阶段解锁系数、机制上的调整。非常重要的一点是,《万象棋》将角色的效果和技能进行了隔离,使得英雄卡牌稀有度的概念更广泛的作用在养成机制,而非绝对数值上。与角色等级挂钩的基础数值和技能决定了英雄的实际战斗力,低星卡牌有了更实际的发挥空间。

卡牌等级的提升来源于两个主要形式,其一是购买同名卡牌进行叠放,其二则是通过卡牌效果或关键词联动提升等级。当然《万象棋》也保留了多张“同名卡牌”可以强化效果的形式,通过4张同名英雄觉醒来获得卡牌效果的增强,进一步区分了角色“稀有度”和“战斗力”之间的关系,让每张卡牌都有机会成为阵容中的“大哥”。

作为同为王者IP下的棋盘策略游戏,《万象棋》也从前辈身上吸收到了饱受好评的优点:在共计6个等级的棋手等级中,玩家每次提升等级都会解锁一个随机的天赋强化效果,并直接作用在阵营、关键词,甚至某个英雄身上。这种核心化清晰的设计思路从本质上扩充了玩家的可选策略——一旦获得某张核心卡牌,就可以迅速构建、强化甚至重组阵容,也是《万象棋》打破公式化阵容的关键一招。

而以目前的常见阵容为例,阵容的“核心牌”和“战力牌”的区分使得很多时候代表性的卡牌都在游戏的中期甚至前期即可获取。比如日落海阵营的安其拉通过整备(回合开始时触发)可以大量且快速的提升等级,充当阵容的输出核心,而同阵营的5阶卡牌海诺则提供额外的成长效果,是阵容发展的“上限”卡牌。
养大哥

不过,称得上万变不离其踪的是,相同阵营的卡牌之间在关键词或机制上保留了较强的关联性。目前每个阵营都保有至少两个核心特性,使得同一阵营内部可以合理的衍生出多种形式的阵容基底。如大河流域卡牌围绕着图腾和交锋关键词,并通过如虞姬等卡牌勾连自己阵营内的效果,但也同样提供了项羽这种和召唤物互动的角色,与其他阵营互动。

此外,《万象棋》中的棋手系统也高度影响阵容设计——这并非意味着棋手技能的差异化导致了阵容的归流,反而允许玩家利用技能设计自己的全局思路。棋手孙尚香具有亲自下场作战的能力,并且可以越战越勇,是利用这种前期游戏在较低的棋手等级下快速抬升卡牌等级连胜获取资源,还是借用这种战斗力优势尽快存能量提升等级,都是可行的策略。除了个别英雄(如庄周)具有比较明确的偏向外,棋手技能总能在玩家的策略中找到合适的位置。多个策略维度的催化下,对局的戏剧性和策略的实时性都获得了提升。

图中这种同阵营不同流派之间的“内战”在对局中屡见不鲜,河洛阵营围绕着长城守卫军的牺牲与长安的富庶古币展开设计,以李信为核心的牺牲流派谋求在战斗中大量获取临时等级,而以狄仁杰、李白为主轴的古币体系则在回合间稳定、快速的提升等级。最终的胜负,则来自于核心之间最终较量。
大哥带你赢

以等级为核心的体系不代表游戏变成了简单的数值比拼,moba游戏中基本的刺客-射手-坦克之间的循环克制关系在等级接近的条件下获得了保留,但是带领玩家走向胜利的,大部分时候都是“大哥”。值得一提的是,《万象棋》对这种逻辑进行了视觉上的额外正反馈,除了高等级英雄释放技能时更大、更炫酷的动画之外,还特意为连续击败补充了特别的展示效果,时刻提醒玩家,究竟是如何赢下这场比赛。

而在游戏阵容外,《万象棋》也意识到了究竟谁是游戏的“大哥”,在非核心的玩法上进行了大量的减负。货币系统去除了常见的“利息”设计,但是回合间保留全部货币的方式简化了玩家的抉择点;清晰的卡牌数量、简化版的角色能力介绍方便玩家快速上手阵容构建;快速启动的局内战斗以及拍卖机制彻底让玩家的资源获取依托于策略和决心而非“手速”……这些细节共同形成了《万象棋》快捷、休闲的主题。

而在策略内容上,《万象棋》依然保持着足够的交互性:虽然展示对手,但是不显示对手的布阵使得玩家虽然可以通过闪现关键词或者特殊的英雄技能进行针对性的对抗,但必须进行布局的决策;购买卡牌后直接刷新新卡牌而不需要刷新的全新刷牌机制鼓励玩家更多的购买代替搜索并迅速进行阵容形式上的抉择;升级获取的天赋增强效果为棋手升级提供的额外奖励迫使玩家思考“压级”的负面影响……《万象棋》的竞技性,显然没有被娱乐性淹没,只是安放在了更广阔的面上。

不过,仍需说明的一点是,每种“规则”都会诞生自己的阴影,在阵容构造“核心”化的情况下,《万象棋》在每名角色的设计上需要更加谨慎——轻微的失衡都可能同时导致阵容和角色的双重“发散“。比如内测以来多次调整的”大河流域“核心卡牌大司命(效果为召唤图腾,技能为召唤敌人幻影),曾具备同时勾连召唤物、图腾和牺牲效果的能力,很容易在多个强化作用下爆发意想不到的效果;而秋测调整的逐鹿角色镜(每数次释放效果牌提升等级)则反映了数值和机制共同作用下爆炸性的单卡成长速度。核心化的构建特性确保了阵容间的区分度,但是也会诱发同一阵容形态内部的同质化。

总体来看,《万象棋》作为一款走出了独特思路的策略卡牌游戏,在漫长的自我认知中,找到了一片稳定的立足之地,在王者荣耀十周年之际,“大哥”已经给《万象棋》留下了丰富的起步资源,接下来,希望《万象棋》可以在策略的领域豪取一场“王者式”的赢。




