炉石33.6补丁开发人员发言拾遗
23小时前
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按照惯例,34.0补丁在即新版本在即,33.6期间剩余的官方发言整理如下(不包括Leo Robles等穿越时间流开发拾遗,详见单独整体)。

 

标准构筑

 

国服周年庆之际,国服社区又有新的开发人员采访,不过可以说是史上最水采访,一方面因为这次采访的一大重点是回顾吹捧国服回归以来的业绩,暴雪总部开发人员并说不出多少干货,不如雷火自己来;在游戏内方面,虽然采访时值新版本发布,但按惯例国服采访者无法提前获知关键信息,这部分采访也只能流于表面,在新版本官宣之后发布便毫无意义;而对于炉石当前面临的标准缩模等问题,采访者问得也少,设计师答得也水。

比如像这样

Q:“漫游翡翠梦境”和“安戈洛龟途”这两个拓展包,在卡牌模型的设计上明显有所缩减,设计变得更为保守了,但这样一来就造成了“所有职业都在围绕超模中立卡进行构筑”的同质化现象。对这个现象,团队现在是如何看待的?下个赛年是否会改变相应的设计策略?

Edward【Gallon】:首先,要感谢各位玩家的反馈。我们的设计团队一直在深入探讨,有什么是“安戈洛龟途”中值得长期保留的机制设计,又有什么是需要在短期内进行优化的。

当前我们重点关注的问题,是玩家跨版本构筑的套牌内,中立卡牌泛滥的现象——特别是在终端和套牌整体的生存能力方面。我们注意到,玩家之所以在这方面会有痛点,主要原因在于“火光之龙菲莱克”“伊瑟拉,翡翠守护巨龙”和“纳拉雷克斯,龙群先锋”为核心的中立龙族组件。与此同时,“昔时古树”和“调酒师鲍勃”为慢速套牌提供的强大生存能力,也令人头疼。

为了解决这些设计难题,我们计划通过平衡补丁和即将上线的新卡牌进行优化。实际上,“穿越时间流”拓展包的核心目标之一,就是为玩家打造更多职业专属的制胜条件,让他们不再依赖中立卡牌来终结对局。

或者像这样:

Q:过去一年里,《炉石传说》在技术方面进行了多项优化(例如移动端预渲染技术、动态匹配算法2.0等)。根据你们所掌握的信息,在这些技术上线国服后,是否有效解决了中国玩家们反映的痛点?未来针对国服的设备环境,还将进行哪些技术调整?

Christian:我们投入了大量的技术资源来优化游戏,每一项技术进步,都会让游戏运行变得更加流畅。但与此同时,技术的迭代速度又是极快的……所以,我认为我们的工作永远不会有“彻底完成”的那一天。

我们计划在《炉石传说》中探索更多领域,并持续突破可能性的边界,让游戏始终对玩家保持新鲜感与刺激感。每次我们推出新功能或更新补丁时,都会面临性能优化的新挑战——特别是在移动设备端。这是因为,不同用户使用的设备种类,实在是太多了(尤其在中国市场)。

总体来说,不断优化游戏体验,就是一个令我们感到兴奋的领域,为此我们将不断进行改进。

总的来说,实在是不仅啥也没说,有些说了的甚至显得有点小丑,无论有意无意。

 

酒馆战棋

 

国服周年庆采访里有一个战棋问题相对不那么水一点点。

Q:跟早期的酒馆战旗只需要一个体系核心六星牌相比,现在的各种体系基本都需要两个核心了,这个变化是出于什么考虑?

John:我们认为,当体系策略依赖于单一的六星卡牌时,玩家能否取得最终的成功,完全取决于是否能够早点D到这张六星牌——通过引入多个能够承担核心功能的六星牌,玩家将会有更多机会找到符合自己体系的牌,从而早一点“相对”成型。

 

竞技场

 

竞技场终于赛季更新的34.0补丁上线前夕,方丈作为欧美Creator Program合作创作者一次直播说起竞技场的赛季更新频率,似有暗示竞技场变为两月一更和新传说组合设计的工作量有关。

 

人事变动

 

在穿越时间流发布时,原来负责写博文等社区工作的DeckTech公开宣布他其实已在几个月前开始参与平衡设计——还只是临时调动,还不是正式彻底的转岗。他也确认了穿越时间流是他参与平衡的第一个版本【言下之意应该还不超过四个月】。

 

还有两个国服周年庆采访里透露出的升职变化,原主管游戏性设计师(亦或是“游戏性设计师主管”,同时管构筑和战棋)John Mclntyre现在已是“首席游戏性设计师(Principal Game Designer)”,上一个外界可知的首席已经要追溯到Mike Donais,很像是游戏总监之下万人之上的感觉(炉石团队游戏总监空缺时Mike扛过一段时间大旗)。

同时,原来在概念组和平衡组横跳兼顾的高级设计师Gallon也已升任主管。

另外还有一位不算有变动,只是第一次对外接受采访,是炉石产品经理Christian Scharling,在国服周年庆采访中主要负责回答游戏性以外的问题。

 

还是那句话,外界可知的人事变动很可能只是冰山一角,实际人事变动很可能频繁、寻常得多,具体个例往往不代表什么。当然DeckTech调去做平衡多少是有点难绷,虽然他在入职暴雪前也是最硬核专注炉石的那类记者编辑,但毕竟听起来和往往选手出身的平衡设计师有区别。硬要说的话,这不过是又双叒叕一次体现了当前炉石平衡开发存在的是系统性问题,不是换人能解决的。

 

其他

 

这个不算开发人员发言,但某种意义上也是官方半官方发言……国服上月发布过一个史上最奇怪的问卷调查,问卷问的是宠物功能的未来,这本身很正常,但这是个凌晨发布的、每次翻页都会额外弹出一页奇怪代码的问卷……

 

Mitchell在33.6战棋半程更新之际做客Blizzlet时,除了谈游戏本身,他也多做了一些自我介绍。在入职暴雪之前,Mitchell就是游戏设计科班出身,然后先做了一段时间的桌游,参与开发的代表作包括《Captain's Gambit》(莎士比亚风味的诈唬游戏)等等。显然,对桌游的研究和热爱对炉石(战棋)的开发是有帮助的,比如桌游一定非常注重重复耐玩。

(完整作品列表详见他的个人主页

在游戏设计的同时,Mitchell学生时代还经常参与公共艺术创作。

在游戏之余(既是工作也是爱好),Mitchell其他的爱好还包括看书,看音乐剧,最近还研究起了酿蜂蜜酒。

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