《消逝的光芒:困兽》测评:8.3/10,用减法从框架中脱困
1天前
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就如你所知的那样,《消逝的光芒:困兽》最开始作为2代的DLC内容进行开发,但随着剧情泄漏事件、体量的增大和项目管理的转向,最终Techland决定将本作扩增成一部独立的外传作品——这也是为什么二代终极版玩家从小丑直接翻身成赢麻了;另一方面,恐怕这也多少可以归功于二代的口碑危机,让Techland感觉真的有必要在短期内开发出一部风格转向更加明确的作品来扭转系列的口碑和玩家信心;

——这也是为什么明明《困兽》充满素材于动作模组的复用,但你在游玩时能清楚感知到开发组的“悔悟”以及平衡折衷。

《困兽》从各个方面上来说都像是一部1与2之间的“1.5”作品,不仅是因为其承接了一代信徒DLC的剧情进展并和二代主角产生了关联,也因为刚才提到过的折衷处理,包括跑酷,夜间对战在内的诸多系列特性明显兼有对二者的融合;

 

 

 

剧情和塑造

故事层面上,《困兽》直接承接一代作品的DLC《信徒》进行开发,也将那条凯尔·克兰服下小瓶成为成夜魔的悲壮结局扶植上系列正史,除了这次的发展让这一结局有了新的发展——他被男爵带往阿尔卑斯的实验室进行改造和THV病毒实验,并在此之后经历了整整十三年,十三年的苦难没有给克兰带来一场悟道,但的确留下了另一些东西:他不易被感染的体质和实验的共同结果,造就了他可以在人类形态和类奇美拉的野兽形态之间转化。这也正是为何本作被定名为“the Beast”。

关于这个野兽形态在机制层面上的表现,我们稍后再聊;这次克兰在另一实验对象奥利维亚赫西的远程帮助下,得以逃脱这场十三年的梦魇。但是出手协助拯救克兰的二代主角艾登和斯派克反被捕获。侥幸脱出的克兰河狸谷养精蓄锐,适应自身的改变,并且准备酝酿自己对男爵的复仇计划。

一切进展典型又毫不令人意外,就像那种贩卖血浆和劈砍的硬汉B级片一样,在暴力美学的外衣下包装着全然的保守取向——而作为系列粉丝,你应当把它视为一件完全的好事。Techland放弃了那套难以掌握的网状叙事,把《消逝的光芒》这个系列的暴力血统留在了最适合它的剧情框架下——不会有什么男爵是好人的惊天反转,也不会有“救妹妹还是救城市”的电车道德拷问,你只需要克服敌人,打败敌人变成的大型怪物,然后拯救(几乎)所有人。所以我不介意剧透,也几乎没有什么可以剧透,享受《困兽》的最佳方法就是大大方方承认它是个没有精妙剧情弧的B级血浆片,然后坐在沙发上享受它带来的暴力美学。

但是动机的直接简单以及剧情链的一始而终的连贯处置,并不就意味着本作的剧情和人设是简单甚至简陋的;只能说old trick之所以能被反复使用固然有其原因,被摧残多年仍然保有人性的硬汉形象以及烂俗的降智牺牲桥段,在剧情描写为其增加了有实感的份量后依旧打动人心;我没法说这是成长和弧光,因为不存在那种东西,大概能说是经典人设固有的感染力吧。

 

 

美术特征和指导

作为一个立项初期是DLC的外传作品,游戏包含大量的美术素材复用无可厚非,但是本代作品所在的河狸谷实际上实现了系列作品中最好的画面品质,尤其是得益于Techland自家Chrome引擎的升级,其体积雾效果对画面的影调和远景层次的观感提升非常大。游戏没有沿用二代过于高饱和的画面处理,限制了同屏中多色调的表达,灰黄色的滤镜感更重;而夜晚光照的炫光等效果也都追回一代的水准,再配合地面曲面细分,植被的效果调整等,本代的画面确实称得上系列最佳。

尽管受制于贴图质量等工业水准,《困兽》绝对不是各种主流3A中最拟真的那批,但是其画面色调,以及长期深耕的夜晚场景光照效果,足以让其在“画面观感”这一主观打分项上跻身前列。

 

 

战斗系统

作为“困兽”,本作在战斗系统层面,不得不提的自然是半夜魔主角的兽化形态,这当然不是什么创新设计,用攻击和受击的怒气资源来换阶段性的爆发状态已经是个通用解,愿意的话你把它叫做斯巴达之怒或者魔人化也行,但它确实足以担当《困兽》的剧情核心,因为这个机制和整体的剧情强绑定了;而且2代游戏中,作为混血种的艾登也可以在特定剧情中开启该状态,也进一步印证了《困兽》最初作为DLC复用且深化这个系统的原因。

本作一个设计上的小巧思是将本系统的触发改成了部分不受控的形式,会因为受击而不自主地触发;就像《火影》《喰种》那些少年漫非要把少年体内,那些外源的战斗助力说成是诅咒和妨害一样,这个处理有点欲拒还迎的别扭和纠结,可以感受到Techland想要强调克兰经历的惨无人道的实验并非是强化,而是不可控的暴走。更大的创新则来自野兽状态的独立技能树,通过击杀奇美拉,你可以不断完善野兽状态的攻击pattern,甚至让它更加受控,变成收放自如的真正强化。

而在克兰卸下夜魔利爪的时候,构成战斗系统的另一部分枪械则占据主导,相对流程冗长的2代,本作明显将大部分枪械的解锁时间提前,而这种实打实的流程提速奖励也能反哺区域探索的自驱;这种处理似乎和本作“让玩家爽”的创意指导契合,但是弹药短缺的问题似乎又与此相悖;或许这次Techland不想复刻《信徒》DLC中那样过于依赖枪械而稀释了本作生存感的操作。

地图和流程

河狸谷的地图不大,也不是那种互动和可收集项密集的“育制菜开放世界”,也或许正是作品的体量规模限制让本作中的清单式收集填充没有泛滥,而手动设计的支线和主线的进度交织,与此同时带来的枪械奖励确实能让玩家拥有获得感,带来的探索反馈相当不错。

但是也因为地图规模的减小,本作没有提供快速旅行的自定义选项——取而代之的是,Techland带回了载具系统;我实在无法在有同期横向参照物的情况下滥夸本作驾驶手感出色云云,而车辆不仅有严格的耐久度限制,在你的车因受击报废前往往就油量告急了;所以本作驾驶部分的体验非常奇怪,我明明获得了来自载具额外的保护和机动性,但却让我更加忧心忡忡患得患失,阿尔卑斯山脚的小镇也没有为我带来太多愉快不羁的驾驶体验。

所以更多时候我选择跑酷,本代的跑酷系统确实集两代前作之长,不仅性能出色,少了攀爬耐力的限制,而且也在二代本就丰富的衔接和落地动作的基础上再行扩充,视觉流畅度极高,让跑酷本身就是一件玩家想要驱动自己去进行的愉悦体验。你在初期就会解锁大部分核心动作,勾索的类型则是贴近二代的摆荡用法,但是在点出关键技能后,你和可以释放野兽形态,人力一把把自己拽上勾索的高处。

 

结论:做的不错,只是不适合更高的分数了

总体而言,因为二代的口碑滑坡,和同事因为本作的规模限制,《困兽》得以让Techland停下来,重新审视如何进行减法,并让游戏成为了核心粉丝的强心剂;它带回了更加自由的跑酷系统,节奏更加爽快的战斗体验;索然剧情中仍有一些无谓的,粗糙的情绪引导,譬如核心成员的牺牲,但这次你不会被质询一个道德抉择,你可以将怒气和恨意释放在那个确凿的反派身上。《困兽》也因此得以在二代的框架下化繁为简,自我脱困,找回让玩家理应喜欢它的系列灵魂。

 

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