在2025年的展会上,bloober展示了这款围绕着时间、思想、怪物和人的生存恐怖游戏。《时间旅者:重生曙光》(后简称《时间旅者》)似乎在很大程度上围绕着其特殊的怪物形态和融合机制展开了自己的宣传工作,甚至很大程度上让笔者以为这家专精恐怖游戏的公司做了一款真的能“战胜恐怖”的游戏——结果当然也恰如其名,无非是“重生曙光”而已。
总体评价
首先看结论,《时间旅者》目前在steam保持特别好评,尽管在游玩内容上,不少玩家吐槽看到了多个著名恐怖游戏形态的影子,但是《时间旅者》仍然通过故事本身走出了自己的特色。作为一款反乌托邦的生存恐怖游戏,本作在环境塑造和情节节奏上的把控非常到位,在甚少使用纯粹的junp scare的同时,甚至很大程度上弥补了“亮血条”削减的恐怖感。
不过,由于本作仍对战斗系统进行了相当的开发,所以与其称之为“生存恐怖”游戏,不如当作“恐怖生存”来的更加清晰。在资源分配上,游戏前期捉襟见肘的道具量配合极其有限的强化等级使得战斗过程非常艰辛,但是随着物资丰富、角色变强的双重加持,游戏的难度(至少战斗难度)一直在快速下滑,这下恐怖真的来源于火力不足了。
整体设计
《时间旅者》设定在一个人类已经灭亡的末世,玩家作为“时间旅者”通过特殊的装置和能力穿梭时间,在重大节点拯救特定的人类。在开头中,形式过于明显的反乌托邦主题“意识校准”已经暗示了故事本身依托于时间所设置的把戏——当然,笔者惯例不聊剧情。
而游戏内容方面,本作采取线性世界观,并没有以“时间”作为能力展开复活能力,而是只提供返回上一次存档点的形式,因此,游戏也直球的点出“死亡是一次学习的机会”。
战斗设计
本作中主角可以使用多种不同的武器,并且有一定的近战能力作为保底。角色的生命药剂、武器弹药等都作为纯粹的消耗品存在,玩家可以通过收集资源道具进行解锁、囤积。怪物设计方面,除了环境中营造氛围的“肉质芽”之外,怪物死后不经处理的尸体还会在一段时间后重新复活、融合,形成更加复杂且可能具有全新机制的怪物。需要注意的是,怪物的“升级”似乎主要取决于素材量,与形态关系一般。
此外,玩家在幕间节点还可以花费能源升级自己的武器和装甲,这一部分内容实质上并不太符合恐怖游戏的惯例设置,反而更像是探索类RPG中的奖励式设计,这也使得整个游戏的难度曲线不太平滑,前期的难度哪怕很多寂静岭老手都未必能“一命贯通”。
关卡设计
由于线性时间的设计,本作在探索上的设计比较复古,采取了标准的任务链的形式。找到保险丝打开电机,打开电机后开大门,开大门后找钥匙的循环构成了游戏在探索上的主题。游戏也围绕了“时间”设计了如复原环境在内的一些比较特殊的解谜设置,但是最后还是服务于这个任务链的框架之中,在游戏特意采取的破败的模式风格之下,重复带来了一种另外的恐怖感。
恐怖来源于火力不足
事实上,本作的战斗系统很大程度上还是成为了剧情叙事的附庸,特别是“怪物融合”这个系统的存在使得游戏在很多环节上,战斗的片段成为了紧张感的塑造形式——而恐怖的真正来源,是消耗过大以至于影响到后续的探索和判定。玩家在游戏初期可能真的需要使用多个存档酌情考虑自己的消耗是否值得。而反过来,这种战斗设计又在后期限制了情节的表现力,毕竟谁也不会害怕一个两炮被自己轰成渣的大块头血瘤,对吧?