自从首测以来,《异环》的表现一直备受关注。作为一款以奇幻都市为基础框架的开放世界“二游“,《异环》的游戏内容围绕着”异能“和“异常”展开,塑造了一座独具滋味的都市——如果说人与异常共生,异象与日常交织的环境也算是一种特色的话。与此同时,在GTA6跳票,某眼扑街的当下,一款带有“类GTA“标签的作品,也有着足够的吸引力。这里笔者也将就其游戏内容以及持续运营的两个部分介绍二测的游戏体验。
总体评价
首先给个结论,在二游市场此起彼伏的当下,《异环》表现出的最大特点就是扎实。无论是从游戏内容还是抽卡、养成等各个环节中,《异环》在除了世界观的部分之外的设计都偏向于保守。情节上,游戏构造了以古董店为核心的碎片化异常事件集推动情节发展,整体偏向于轻松明快,除了主角身世等方面没有铺设长期情节,保证了情节完整度的下限。玩法上,战斗部分采用了单一的轻攻击与技能结合的形式,并大幅度引入各种反应动作增强互动性,提高了战斗交互的下限;非战斗玩法上则作为目前唯一的“上限“项目,采用了安全版GTA的形式,在保证游玩内容的道德下限的同时,增加了各种都市探索和开店玩法。持续运营方面,可刷取物属性完全公开、可控的角色碎片能力以及新的抽卡设计也专注于提升体验下限,有限满足了“不歪”这一基本需求。因此,《异环》的核心竞争力,在目前阶段主要反映在了对足够高的体验下限上。
与之对应的,则是游戏在目前仍未定型的“上限”。一方面,游戏在角色和情节塑造上,虽然采用了“异象”的背景,同时进行了很多现代化的背景设置,但是在角色塑造方面,仍未走出传统二游的舒适区,尤其是在都市大部分NPC采用了重模的情况下,玩家角色几乎难以正常的融入到环境之中去。另一方面,尽管持续运营内容的很多方面都有着调整,但是实际上无论是角色限定、体力,从素材到周常的材料刷取,甚至是周期挑战等内容一应俱全,颇有些敲边鼓的滋味,在测试期间大量发放资源确保了体验的前提下,对于正式内容还需要更加谨慎的设置——毕竟本作在单池设计上,也是70抽增幅,90抽保底。
战斗设计
先来聊聊本作的战斗设计。本作的动作系统经历了持续的打磨后,仍以光效和反馈见长,这可能得益于本作中大量使用的“反应动作”。在战斗中,无论是玩家的普通攻击、技能攻击,还是特殊换人动作、完美闪避等等,都是具有特定效应的反应动作。包括完美闪避的时停、和敌人特定姿态的拼刀反击动作等等,也都具有独特的视觉效果。因此,尽管在动作设计上,本作只给出了轻攻击和随时间填充的大小技能,但是实际战斗中的战斗动作非常丰富,操作的反馈也非常明显。
而在敌人设计方面,由于以“异象”作为背景,怪物的种类上到都市传说雨伞人,下到变异的贩卖机应有尽有,配合游戏中独有的地图异象收集系统,也确实带来了差异化的战斗体验。事实上本作在战斗情节的推进上反而更偏向于“解密”,经常选择通过情节来揭示机制,算是比较优秀的情节-战斗联动思路了。
当然,机制化的战斗方便了作品在视觉反馈上出彩,也同样引发了战斗节奏破碎的问题。在一些较长的挑战中,游戏大量引入的镜头和机制实际上影响到了玩家战斗的基本形态,二者的比重仍有探讨的空间。另外,本作在技能设计方面比较全面,包括换人、属性等各个类型的系统都有一定的比重,在配队方面有不小的策略深度。
都市设计
都市作为《异环》故事以及各种玩法的载体,在本作中占据了远超其他同类游戏中的比重。在游戏中,玩家可以自由的穿梭在城市的各个角落,无加载的平滑地图过度确保了探索过程的流畅。同时,游戏选择将许多战斗内容直接放在一些地图角落之中,并让精英战斗作为“异象事故”直接融入到地图中去,为故事与游戏内容的融合塑造了良好的沉浸感。而维持沉浸感的方式,也包括了大量去除传送点,改为“飙车”来进行探索。比较遗憾的是,尽管游戏明显专注于地图和玩家的交互设计,包括可破坏的道路标识、动态的交通流以及各种破损设计,但是对于一些更危险的限制级内容还是直接采用了虚化的形式进行遮蔽,形成了一种安全版GTA的效果,颇具带着镣铐跳舞的美感。
在相关玩法方面,游戏也设计了一定的通缉系统来维持玩家在都市中的行为正当性,不过存在感并不强烈。同时,都市背景下,以天为单位的小游戏运营环节,以及偏向拟真的生活向设计,在实际游玩中的占比也并没能达到预期,更多的还是作为流程事件的附属品存在。与之对应的,则是游戏所塑造的“二次元都市”本身反而更具吸引力,大量的场景和设计致敬更能引起玩家们的探索兴趣。
情节设计
在剧情方面,仅就目前内容而言,本作的情节走向更加轻松明快。游戏中,玩家扮演的鉴定师似乎有着比较复杂的背景,但是在目前阶段更多的是作为一名异象侦探参与到一个个独立的收容事件之中。而就每个故事而言,也有着比较明确的敌我指向和故事主题,不太涉及到一些“黑深残”的设计,也因此在基本的起承转合之外,整体上的联系比较日常,这或许也是一种返璞归真的情节特色。
不过,之前也提到的是,由于角色设计还保持着“二游“传统,很多角色本身的设计和都市这一背景的融合度不高,这种设计也延续到了NPC上,在整体的表达上矛盾没能统一在一起,使得玩家角色非常”突出“,很容易产生人在情节外的感觉,多少有些不尽如人意。
运营设计
最后还是要聊一聊《异环》区别于独立游戏的部分,也就是运营设计。本作需要持续体验的模块形式上比较传统,养成角色需要的经验、金币,可以抽取的角色本身、武器,需要刷取的磁盘养成道具等等一应俱全,各种对应的日常本、周常本以及挑战本也都存在。在设计上,本作大幅提高了相关内容的获取下限。比如卡池设计上,将角色和高星级磁盘分开,在抽取角色的过程中产生的资源可以用作专用磁盘的兑换和抽取,比较好的解决了混池带来的负反馈。同时,单角色池的设计以及70抽开始的强概率提升方式一定程度上提高了角色的获取率,也确保了玩家在追求特定角色时的成功率。另外,自选碎片强化内容的形式也让角色本身重复获取带来的提升更为可控,缓解了一些强度焦虑。值得一提的是,目前游戏中对于抽卡的副产物可兑换的内容设计非常开放,不仅可以无上限的兑换抽卡道具,还能直接兑换普通角色,可以说在下限方面做到了各个方位的保障。
下限拉高!
总体来说,相较于首曝、首测内容,本次测试在情节和角色养成等方面进一步开放了体验内容,也让游戏的基本设计展现在了玩家面前。《异环》在各个方面都有着结实的骨架,满足大家期待的同时,也希望在上限内容上再下功夫。