《DayZ》市场品牌负责人采访:常见常新
22小时前

《DayZ》是由Bohemia Interactive(波希米亚互动工作室)开发并发行的一款第一人称射击游戏,于2013年12月17日发售。

游戏玩家需要在俄罗斯的Chernarus(又译作车臣尼亚)进行生存,而背景是一个由未知病毒感染全部人口变成为丧尸的大型大陆,作为一个幸存者,玩家必须通过获取食物、饮用水、武器以及医疗物资进行生存,游戏特点地图比较大,但是玩家必须避开或者和丧尸作战来生存,但充满丧尸的世界,最可怕的却不是丧尸,而是和你一样幸存下来的——人类。

作为一款运营了十余年的游戏,DayZ能保持“长青”自然有它的秘诀,本次核聚变展会之上,我们与《DayZ》市场品牌负责人Scott Bowen畅聊了一番,以下是访谈内容:

 

Q:在平衡游戏硬核度与更广泛的游戏性时,团队采取了哪些策略?是否做过妥协?

A:我们聚焦服务硬核玩家群体,我们并不想在游戏难度上做出任何的妥协。DayZ的设计哲学是“要么接受这个难度,要么就别玩”。虽提供基础教程,但过度教学则会损害玩家的探索乐趣。当玩家通过与社区的自发交流或自主摸索去找到玩法,才能带来更多的成就感,Dayz是一个社区游戏。我们也期望促进整个游戏社区进行更多的交流,有很多内容制作者会自发地做一些游戏相关的系统解释,与其他的玩家进行良性互动,从而营造出一个社区跟游戏一起成长的生态。

 

Q:当前生存类游戏普遍加入建造系统或NPC阵营,DayZ为何仍然坚持纯玩家驱动的沙盒模式?你们认为这种纯粹性是否是市场优势?未来是否会引入其他游戏的优秀玩法?

A:对于Dayz来说,我们依然想坚持做一个没有具体剧情故事的玩法,保持它作为沙盒游戏的纯净性。我们更希望玩家通过游玩的过程来编织自己的故事。每一个服务器都有特色的玩法和规则,这样大家也可以有无限的可能性。虽然官方版本的游戏没有故事线,但玩家自制的服务器中有很多是有主线故事驱动的。比如,有一个很出名的社区服务器“The Mouse”,就是我们的开发组创意总监自己做的一个有剧情驱动的模组。

 

Q:Dayz的玩家社群以自发创造故事闻名,你们是否从玩家行为中发现了超出预期的一些玩法?有没有玩家反向启发开发者的例子?

A:还是刚刚说到的模组:“The Mouse”,它有一个故事线,一开始是一个外星的传送门突然打开,军队尝试往传送门里发送了一个核弹,想看看会发生什么。而外星通过传送门散布了一种病毒,正是这种病毒导致了丧尸的感染。这个社区制作的故事线给了我们很多启发,也展示了玩家群体的创造力和对游戏世界的深入理解。

 

Q:您参与本次中国活动的体验如何?对中国之行有何感想?

A:我的体验非常好,我参加过欧洲甚至美国的很多游戏展会,看到一个新的社区总是让我感到很兴奋。玩家们会问我一些问题,或者他们的一些想法让我打开了思路,让想到了我以前从未想过的事情。这是我第一次来到中国,有很多新奇的体验。能面对面的和一个如此庞大社区进行直接对话合作是很让人兴奋的,我在与中国玩家的交流中获得了很多以前并不知道的知识。

Q:能否给我们讲讲DayZ的开发历程?

A:从《武装突袭2》模组到独立游戏是艰难蜕变。游戏的更新遵循 “测试-反馈-优化”循环:每次新增内容或调整平衡性后,通过社区反馈持续迭代。游戏逐渐与社区一起成长,Steam的数据也在逐渐上升。

 

Q:你是如何看待和处理玩家的负面反馈?

A:通常积极反馈比较多,负面的反馈也都被认为是很有建设性的意见。我会尽可能多地与玩家进行交流,让大家理解游戏。社区内部进行交流后,逐渐让玩家完成从新手到老手的过渡,这也是一个与社区一起成长的过程。

 

Q:如果回到游戏最早开发时期,有没有什么想要改变的?

A:没有什么想要改变的,是困难与解决困难的整个过程才有了现在的游戏。

 

Q:是否有续作计划?

A:团队规模已从三年前的7-10人扩至30-40人,未来将持续扩容。开发方向将随社区需求演进,当前重心仍是深化现有游戏。

 

Q:能否介绍一下新的引擎Enfusion?

A:基于新的引擎Enfusion 已经有某款新款游戏,它对mod的支持更好,会给玩家更好的拓展性。新引擎旨在赋能玩家,让他们更好地构建和塑造游戏。它提供更强大的自定义工具,优化点更集中于激发玩家创造力与好奇心。未来也会给大家一个与引擎相关的详细介绍。

 

Q:是否计划将DayZ迁移至Enfusion引擎?

A:目前没有计划将DayZ挪到新的引擎上,可能还会继续先以其他游戏的开发来持续优化引擎。

 

Q:游戏在中国市场推广时会面临哪些挑战?

A:目前还在解决已发现的问题,已经在香港建立了官方服务器,并会进一步优化中文本地化。对于未来的挑战,会逐步建立沟通的桥梁,目前尚未看到具体的挑战。

 

Q:你对于游戏中玩家间的勾心斗角和社会实验般的玩法有何看法?
A:这是游戏的核心玩法之一。希望玩家能以此从Dayz中体验到这种可能性。比如现在还是伙伴关系,下一秒就可能背叛。这也是游戏的目标之一,我们致力于给玩家带来这种体验。

Q:官方是否有将某些社区创作的mod官方化?
A:确实存在这种情况。社区有一个叫做‘毒气区域’的mod,我们觉得这个想法很好,于是就设计出了‘污染打击’这一官方版本,它在游戏中以导弹的形式随机炸在地图的某些地方,玩家需要准备防毒面具来应对。

 

Q:官方在选择将社区mod官方化时有什么取舍标准?

A:官方在选择将社区mod官方化时,会优先考虑中国模组是否符合游戏的世界观。假如某个mod是一个粉色的兔子玩偶服,这与游戏的沉浸感不符,官方就不会直接将其加入游戏,但可能会将其文件存在游戏数据中,供玩家在制作mod时使用。

 

Q:官方有没有计划鼓励社区更加活跃或者提升社区的创作能力?

A:社区已经非常活跃,每天都有新的模组和玩家入坑,因此我们希望更多的是维持这个现状,而不需要进一步进行鼓励。

 

Q:官方是如何看待Dayz的游戏设计在业界中的地位?

A:作为生存沙盒游戏先驱,我们是这一系列游戏的起源,并对此感到自豪。其他游戏或多或少的都在模仿我们。

 

Q:在开发过程中,团队有什么特别坚持的原则?

A:团队在开发过程中特别坚持把社区的反馈放在第一位,每次想实现新功能或做新更新时,都会首先考虑它是否会影响玩家的体验。

 

Q:有没有什么特别的社区消息、评论或反馈让团队印象深刻?

A:官方团队提到了一些让他们印象深刻的社区反馈,例如有玩家通过游戏相识并最终结婚,还有玩家在游戏中纪念已故的玩家,这些都是让他们感到非常暖心的事情。

 

Q:公司当前是否还在招人?

A:正积极扩招,除《武装突袭4》开发外,另有未公开新项目推进。所以接下来会继续扩大规模。

 

Q:公司在游戏开发过程中如何避免员工过度加班?
A:公司避免员工过度加班的宗旨是,宁肯推迟游戏发布,也要保证员工的身体健康和幸福感,不会让他们为了赶发布日期而工作12到15小时。

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