组合最优化——《火车山谷:起源》评测
1天前
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每一个逻辑解谜游戏都有自己的数理背景。

——笔者

火车策略游戏虽然不能称之为一个品类标签,但是围绕着列车、线路、时间等进行规划的资源管理类型的游戏一直有着不错的表现能力。通过在有限的时间、空间、资源等限制条件下规划一条合适的运输道路是这一类游戏的不变主题。作为《火车山谷》系列的新作,《火车山谷:起源》在设计上兼具两代前作的特征,在简化了对“火车”本身的操作后,颇有些复古的味道。有趣的是,作为组合最优化问题的游戏化表达,本作的系统组合宏观上也实现了游戏内模块的组合最优化,其内容表现也有了不小的进步。

总体评价

首先看结论,《火车山谷:起源》作为一款围绕着资源管理和路线规划的解谜游戏,着重关注了“火车”的运输能力,通过列车的速度、长度等与地图的互动来构成谜题。经过了前作的探索,本作弱化了对列车本身的设计,更多的关注地图、路线和成本的关系,使得谜题变得更加紧凑,也更有针对性。特别是随机发出的货物要求以及可解锁的车站等变化地形和路线的需求,让游戏的策略变得更加立体,游戏性表现极佳。另外,目前游戏的40个关卡内容比较充分,也公布了关卡设计器的存在,具有相当强的可拓展性。

但是作为一个有着明确数理背景的解谜游戏,游戏也面临着存在“最优化解”的问题。实际上游戏大部分关卡的设计在内容本质上没有实际差别,而随机化的初始条件(货单)对线路规划的影响也不算大。另外,在实时操作上,游戏基本杜绝了全自动线路存在的可能性,但实时操作并不便利,很容易导致非策略性的失败——尤其是在奖励条件锁死不使用暂停功能的情况下,每次失误带来的挫败感过强是无法回避的问题。因此,笔者其实更期待游戏的拓展内容。

整体设计

本作的保持了铁路规划游戏的基本设计:有限的地图空间,特定的站点位置,以及有体积、速度的列车,玩家需要构筑路线最大化利用时间和空间,将货物在站点之间流通。而在资源方面,除了游戏的初始资金,玩家可以通过完成运输来获取更多的资金维持运行。顺便一提,本作在科普性之上也下了不小的功夫,选取了地图任务中四个国家具有时代特色的典型列车组作为可手机内容(皮肤)供玩家使用,一定程度上算是补充了游戏的观赏性内容。

关卡设计

在讨论谜题本身之前,先来聊聊本作的关卡设计。在每一关的任务中,玩家需要同时面对地形、资金等各方面的成就目标,同时设置了无爆炸、无暂停两个奖杯项目供玩家挑战。

关卡的设计围绕着地图建设和班次任务进行。游戏中,会定时发布运输任务要求玩家完成,在完成一定数量的运输后可以通过关卡。同时,允许玩家以累加的金币数量获取额外的班次以加速关卡运行完成挑战。游戏中,可以通过金币完成列车升级、障碍物拆除、板块建设等内容。而一旦爆炸超过数量,则关卡挑战失败。

谜题设计

本作的谜题设计主要围绕两个内容,一方面来自板块的规划。一个比较特殊的设计是,游戏中只允许两向转化路口的存在,并且必须以斜线-直线的形式进行勾连,这就导致了在板块紧张的区域中,玩家需要仔细规划路径。这里存在一个小技巧就是构建三角形(如图所示)来实现变向。事实上,在大部分关卡中,空间都没有逼仄到无法设置双向出入线路的程度,因此“环路+双向出入口”很大程度上是一种通用解。

另一部分设计则源于对火车本身的设计。在本作中,不同的列车有不同的速度和长度,使得他们在铁路上有着不同的运作时间。一旦车辆发生碰撞就会爆炸,导致车辆进入冷却时间。因此,保留速度差也是游戏中一个较好的思路。另外,由于交叉口模块上需要玩家手动调整来引导车辆运输,因此需要玩家时刻关注各个列车的行驶路线。

组合最优化

从抽象求解的角度来说,本作的数理内核可以简单的归并到一个加权网络上的刚体链的路径规划问题……好吧这太抽象了,但是从内容表现上说,本作在谜题设置的选择上,实现了一种概念上的组合最优化,让列车和板块在游戏中的影响很好的融合在一起,分寸融洽。

不过,在收束了谜题设计方向的情况下,也导致了游戏设置的谜题在中后期表现变得单调的问题。另外,由于游戏中板块的高低差、视角变化等地图设计,使得在运作过程中很多可操作位置变得不够醒目,影响了玩家的操作,在成就设计比较紧致的情况下,带来的挫败感极强。最后,游戏中存在很多不直观的设计,比如双出口的限制导致了不可操控的X型路线存在,或者是爬坡道路必须间隔一个板块等,这是逻辑解谜游戏中比较影响体验的部分。

客观上说,游戏目前的40个关卡已经反映出了很高的美术和游戏设计能力,也足够耐玩,但是笔者仍会将目光放在创意工坊上,期待游戏的进一步发展。

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