受访人 制作人 细井顺三
Q:本作与手游《蕾斯莱莉娅娜的炼金工房》剧情有关联吗?
细井顺三:两部作品会共享世界观,但故事线平行独立。角色在同一时间点仅会出现在单一作品中,避免剧情冲突。
Q:手游《蕾斯莱莉娅娜的炼金工房》的主角蕾斯莱莉娅及其同伴在本作中的定位和戏份如何?
细井顺三:蕾斯莱莉娅和法雷利亚可以说是对本作的两位新主人公有着极大影响的角色。
Q:此前手游《蕾斯莱莉娅娜的炼金工房》国际版终止运营的原因是什么?
细井顺三:一方面是当时的手游版内容不太符合海外玩家的需求,另一方面从经营角度看情况不够乐观,经过慎重考虑后决定终止。我们希望通过本作等单机作品,保留其世界观和玩家熟悉的角色。
Q:本作为何采用男女双主角设置,而非单一主角或双女主?
细井顺三:有不少玩家希望看到双主人公设定,且自《爱丝卡 & 罗吉的炼金工房:黄昏天空之炼金术士》后,系列多为单一女性或双女性主角,缺乏男女双主。为给新作加入新鲜要素,故采用此设置。
Q:本作与《莱莎的炼金工房》系列有承接,未来是否计划在该世界观下继续开发更多作品,或采用多作品合并编号的做法?
细井顺三:本次尝试是新方向,后续是否继续取决于玩家的意见和反响,有机会的话愿意继续尝试。
Q:调和系统与主线节奏如何平衡?标题中 “红” 与 “白” 有象征意义吗?
细井顺三:调和系统是游戏基础,主线故事、敌人强度等均围绕其设计,以此平衡。标题中的 “红” 与 “白” 在故事中的确有非常重要的意义;调和系统是在原手游基础上针对单机做了改良。
Q:系列已发展多年,本作加入城镇发展要素是出于什么考虑?未来玩法会如何进化?
细井顺三:我们一直在思考 “炼金工坊” 系列的核心玩法是什么。本作是对 “王道炼金工房” 的回归,未来若继续开发,会进一步探讨核心玩法的升级。
Q:本作主角 “长鞭 + 法杖” 的设计,是否和玩法有关?具体作用是什么?
细井顺三:与探索和调和系统密切相关。主角使用该设计可拓宽素材采集范围,即使素材较远也能接触到,降低初期游玩压力,让探索更顺利。
Q:“亚界” 除了地形和敌人变化,是否有特殊剧情、机关或 Boss?
细井顺三:虽与主线关联不大,但有独特 Boss 和随机出现的特殊机关,作为游玩乐趣的补充;可雇佣妖精助力,增加探索深度。
Q:未来是否计划制作更贴近动作游戏的战斗系统?
细井顺三:关于“炼金工坊” 是否更偏向动作,这其实是我们正在思考的发展方向之一。此外,GUST是不是能够开发一些更偏动作类的新游戏,从我个人的角度来说是非常想做的。
Q:新开发团队具体负责哪些部分?有什么新贡献?
细井顺三:双方分工没有明确划分,各系统中都会参与。新团队的加入对技术层面有强化,而系列核心玩法仍以原团队为主,整体是发挥各自特长完成的。
Q:商店经营、妖精等早期系列要素回归,这部分在游戏中占比多少?新玩家能获得乐趣吗?
细井顺三:这些系统难度不高,稍微游玩即可推进剧情,新玩家能顺利上手。老玩家若感兴趣,可花费更多时间深入,作为耐玩要素。
Q:大陆玩家难以购买系列限定产品和周边,是否有计划增加购买渠道?
细井顺三:我们非常重视大陆玩家的需求,正推进相关工作,会通过海外购等渠道逐步解决,努力为大陆玩家提供更多支持。