推箱子是解密游戏中经久不衰的形式,简单的定点安置的目标在只能单向操作的形态下总能焕发火力。现在,在这座奖杯满满的阶梯上,又加入了一块全新的砖石。作为围绕着规模(scale)展开的推箱子游戏,《scalebox》的表现坚实、细致,但距离先辈的荣光可能还有不少的问题。
总体评价
首先看结论,本作在大小变化上的机制犹有创新,关卡数量、难度都可圈可点,但机制也导致了游戏状态空间繁化,大小变化后的路径不再直觉,因此需要提供更多的正反馈才能更好的作为游戏,而非题目。
《scalebox》的规则依托于传统推箱子谜题,引入了体积的概念。由于玩家只能推动的规模小于自身的模块,通过变大、变小、传送以及地图通路的设置,再一次拓展了推箱子游戏中可能存在的策略空间的大小。另外,本作引入了反复尝试后可以触发的“提示”来协助玩家过关。在现有的数十个关卡中,游戏的逻辑难度并不低,尤其是中后期引入了切分、轮转等规则之后,游戏的通关路径进一步抽象化带来了非常硬核的思考难度。
然而,在坚实的基础上,本作作为“游戏”就多少有些问题了。一方面,本作的提示系统是给出“开局后XX步”作为引导,相当于从一个状态转化为另一个状态,实质上只是压缩了玩家思考的路径长度而非引导路径形式,并无实际上的意义。同时,复杂的地图机制也使得单一有解的通关路径很轻易的滑向做题式的排查,而极简的画面又不太提供额外的正反馈。因此,本作也只能作为推箱子这一经久不衰的体系在2025年又一精美的变体砖石,支撑着逻辑解谜游戏继续向上攀登。
关卡设计
如果从作为游戏这一形式出发,推箱子系列游戏或许可以追溯到1982年《仓库番》的出现,然而如果从数学角度重新审视这个问题,或许更早期的华容道,滑块拼图等都是这一类问题的先祖。1997年,推箱子问题的有解性被明确的数学化,题为《Sokoban is PSPACE-complete》(https://doi.org/10.7939/R3JM23K33)的文章指出了潜在的联系,这意味着“推箱子”本质是一个状态空间搜索问题,玩家的试错本质是在指数级状态空间中剪枝搜索。
这些看似题外话的内容在笔者看来,实际上是纯粹的逻辑解谜问题的本质。无论是一笔画、数独、光线分布,乃至线路规划等游戏中常见的“小游戏”模块都有着无法脱离的数理背景。因此,把握其中游戏性和逻辑性的限度一直是重大的挑战。而随着《Sokoban YASC》等的问世,玩家们的奇思妙想客观上进一步限制了此类游戏单独出品的空间。围绕着某个简单的额外规则来衍生是游戏设计者们常用的思路。
关卡设计
《scalebox》的主要设计来源于“大小”。通过限制玩家可以操作的方块的大小,进一步衍生出了和地图边界的互动。为了方便玩家规划,游戏还引入了虚化的方格线条来提示玩家移动后能处在的位置。通过体积变化和位置的奇偶转化,游戏构造了丰富的关卡。
同时,游戏还将大小的概念进一步转化到关卡内部。围绕着传送、转化、通道等特性,设计了让玩家模块大小变化的方式,进一步拓展了游戏的设计方式。
另外,为了防止玩家长期卡关,在同一关长期滞留后,游戏也会给出提示。通过代替玩家完成关卡的前数步来压缩玩家的试错过程,减少无法通关带来的负反馈。
精雕砖石
然而大小变化作为一个补充机制,有着自己的客观问题,即大、小所能进行的通路几乎是完全不互通的。同时,不同模块之间的移动距离的不同使得游戏中玩家不再能得到符合直觉的推动结果——背景提供的虚线可能需要进一步细化到被推动物品的状态才能更好的解决这一问题。而当推箱子这种游戏化的表达形式失去了“直觉”的辅助之后,作品也就逐渐的从“游戏”滑落向“题目”,失去了寓教于乐的性质,专攻逻辑而去。《scalebox》在关卡设计上的精巧就好像在系列作品的基座上精雕细刻,留给了关切者一份并不宽泛的观景空间,但确实结结实实的支撑着逻辑解密游戏保持自身的生命力。