终究“奥德赛”——《Chrono Odyssey》试玩快评
6月13日
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请从最初的一场争吵开始叙说吧——
阿特柔斯之子、人民的国王同神样的阿基琉斯因何失和?

——《伊利亚特》译本,摘自网络

荷马留下的两部史诗叙述了恢弘庞大的故事,《伊利亚特》讲述了命运、荣耀与悲剧,《奥德赛》则叙述了特洛伊战争之后的艰难险阻。如今,”odyssey”已经脱离了其索引语境独立成词,代表着冒险、漂泊的个人旅程,广泛的被应用于各种游戏和艺术作品中。近日动作多人在线角色扮演游戏《Chrono Odyssey》(暂用代称《时空奥德赛》)开放了短暂的测试环节,在结合了开放世界、硬核动作与多人在线的中世纪背景世界中,围绕着时空诡计展示了一段史诗般的旅途。这里笔者也将围绕其系统设计和游玩体验简要介绍本作的表现特征。

总体感受

作为一款在设计上兼顾了单人挑战与多人共斗的动作游戏,本作既有着硬核动作游戏所关注的操作性和挑战型,也同时考虑了多人配合上的角色配合、互动,同时关注了服务型游戏的长期游玩体验,因此无论是战斗、养成还是生活、探索都设有严密且复杂的基础系统。而在游玩形式上,则更加偏向于多人在线游戏,以多人同屏为主要基调。玩法上,选择了开放地图探索与副本相结合的设计。

本作的战斗系统具备一定的深度,在玩家较高的机动条件下,地图探索能力也比较强,探索的开放性非常大。对于单人玩家来说,本作完全可以作为一款质量上乘的开放世界类魂动作游戏进行体验。而队伍战斗、团队副本等的设计则为游戏提供了更明确、更方便的多人互动空间。

不过,在测试阶段,游戏的生活、生产技能方面已经表现出了一定的复杂度;同时,由于多人公用世界也导致了地图怪物会不断随时间刷新,这使得独狼玩家可能会面临更复杂的挑战。另一方面,由于兼顾了单人游玩体验,在很多多人副本的设计上,多人游玩的战斗内容会显得比较单薄,群像很容易滑落到个人英雄的形态上。正如游戏自己所关注的,“奥德赛“的故事始终并非是《伊利亚特》一般的群像史诗,而是一个伟大者的独立冒险。

战斗系统

目前,游戏展示了共计6个可玩职业,并在测试版中开放了剑客、游骑兵和狂战士三个职业。每个职业具有3种武器流派,可同时装备最多2把不同的武器来适应游戏种的战斗场景。已经可以体验的职业中,剑士表现较为均衡,无论是比均衡更加均衡的剑盾的攻防体系,还是剑、巨剑的形态在攻守端都有不错的表现。游骑兵具备了远程和定点暴击的能力,并可以使用刺剑进行快速战斗和脱离。而狂战士则以各种形态的斧子突出了进攻能力。未实装的三个职业则是圣骑士、刺客以及法师,从文字内容和武器上推断,分别对应了中距离战斗、快速近战以及法术3个派系。

在战斗构成方面,除了需要制造和刷取的装备系统,角色本身的能力由“等级“和“专精点”划分,其中等级提升会依据职业自动提高玩家的基本属性,而专精点数则要求玩家使用对应武器作战来积累对应的“武器经验“升级,不同武器之间分别独立。专精技能也分为了被动和主动两个类别,玩家可以同时装备至多4个技能使用快捷键唤出。

战斗设计上,玩家具有生命值、体力值;敌人则具备生命值和韧性条。为了适应多人共斗的需求,本作没有设置处决特性,在击破韧性条后,敌人会陷入瘫痪状态供玩家输出。对于远程职业,游戏提供了锁定和一定程度的辅助瞄准便于玩家操作。

探索收集

在非战斗技能上,本作的设置有着比较明确的长期导向,因此不仅细化了生活技能,还为每个技能都设置了等级、需求和使用条件。同时,在采集方面,也选择需要读条的持续采集形式,而非更单机的一键快捷采伐。这一方面保证了野外探索的收集价值和需求度,也侧面加重了游玩中玩家在开放地图上探索和战斗的内容占比。

此外,游戏还设立了依据情节逐步解锁的“时空控制器“系统,为玩家提供了引导、助战、解锁地图等等功能,丰富了地图探索的形式和内容,尽量提高非副本内容的游戏性和价值。当然,在游戏的中后期,玩家的资源和提升依然来自定期副本获取的高等级装备和材料。

终究“奥德赛”

在非游戏性方面,本作背景设置在了被神秘入侵的中世纪,游戏中敌人的科技化形态与玩家的魔法侧战斗动作构成了鲜明的反差,这种撕裂感反而更好的塑造了玩家保护当下世界的心理基础。优质的画面,丰富且细腻的怪物、人物设计,足够自由度的可探索世界使得游戏肉眼可见的具备着光明的未来。

不过,试玩版中,由于开放的流程并不算长,对于“硬核动作”与“持续运营”“多人在线”这种概念性的冲突之间的处理形式表现并不明显。换句话说,在玩家成长远低于怪物的时候,游戏的表现确实非常优秀,但是在长流程中的表现依然令人担忧——毕竟刷子游戏和硬核战斗之间始终有着“重复度”作为界限。同时,兼顾单人、多人以及单机、在线的体验始终是一个巨大考验,无论是数值、掉落还是地图刷新等都会分别影响不同玩家的体验,最终还是会分出一个主次。比如目前野外频繁刷新的怪物,或是多样化、多需求的生存技能,目前都表现出了向多人模式偏向的趋势;然而核心设计的角色养成、探索收集又明显偏向于个人体验。或许游戏不会走向《伊比利亚》的群像,但显然并非只是一场突破时空的救援“奥德赛”,也会是一场以维护游戏体验为核心的时间长跑。

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