新品节,新品劫,新品结……又到了这个激动人心的时刻了。说实话在最近连续的发布会冲击下,2025的传奇色彩让新品们的生存空间再次被压缩了一波,然而确实有些东西它……闪耀夺目?比起某个一次又一次压抑笔者的玩意,《Memories in Orbit》(后简称《MIO》)的表现再一次拉高了类银和恶魔城这条拥挤赛道的眼界。在反复游玩了Demo之后,笔者对《MIO》的评价完全可以浓缩到两个词上,好看,好玩。
整体设计
在2.5D的场景下,玩家将扮演一名被看看复原的小机器人探索一片“废弃之地”。通过获取击败敌人、获取能力探索世界,击败敌人,并逐渐揭开世界的秘密。事实上,《MIO》是一款定位严格的类空洞骑士游戏,强调战斗过程中的空战和角色灵活性,构筑上则以插槽数量和符石控制角色强度。角色养成上不设等级,转而使用各个模块的强化,进行阶跃式的难度控制。在Demo版本中,游戏开放3个地图空间,并提供了1个特殊能力供玩家获取,基本展示了游戏的系统。
战斗设计
由于角色初始就有不错的性能基底,包括二段跳等都可以直接使用,在怪物设置上,游戏也不吝啬于大量设计空中敌人和远程敌人。
而测试版中,展示的BOSS单位战斗难度并不大。一个比较统一的特色是,BOSS都有需要玩家进行滞空来躲避的技能。另外,每个BOSS单位都具有一个半血后解锁的强化形态,可以释放一些技能连招。
收集养成
本作的养成除了基本数值之外,主要围绕着插槽进行展开。游戏中,玩家探索地图可以获得特殊道具古老原件作为强化素材,并通过击败敌人获得珍珠母液(也就是钱)进行强化。
在特殊技能的获取方面,游戏引入了极简的画风设计了平台跳跃的解谜部分,形成了迥异于外界环境的“脑机”内状态,并同步完成了新能力的使用指引。
同时,游戏还有着典型的碎片化叙事收集要素。比如这个颂歌一样的内容,不知道是不是暗示了本作由6+1个大BOSS需要攻略…
探索空间
Demo中开放的地图空间不算小,但是地图设计可能是目前游戏表现的短板。由于玩家需要在特定位置进行生命恢复、复活和记录,因此游戏中地图的连通性非常优秀,基本做到了大战、跳跳乐等繁复场景之前都有回血点。然而在demo的内容中,游戏只提供了两个真正的存档位置,大量不必要的跑图非常消耗玩家的游玩耐心。另外,游戏的地图需要返回存档点进行“更新”,不会随着探索自动记录,这一设计加大了初探时的探索难度,在不考虑情节背景的情况下,显然属于不必要的难度。
最后,在Demo的结尾,官方透露了最短的通关时间不足10min,看的笔者直瞪眼——已经在期待速通视频了!