“孙悟空早就死了!” — 多角度再谈《黑神话:悟空》
2024年8月31日
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《黑神话:悟空》(后简称《黑神话》)已经上线多日,作为一款默认中文的大作,无论是发售前还是发售后,围绕它的讨论和研究席卷了各个平台,从立项而来的种种期待也最终在8月走入现实。一如当年取经人一行承载的不仅是一个前往西天的梦想,重走西游的黑神话也同样背负了很多游戏品质之外的“重担”。抛开这些盘外之物不谈,笔者在通关小圣的旅途之后,这里仅作为一个玩家,简单介绍一下游戏的基本系统和游玩体验。

特别需要强调的是,由于目前《黑神话》的各类视频、分析、解读已经遍布各大平台,笔者在此处只谈主观感受,不“评”不“测”;另外,由于笔者在游玩过程中保持了连贯的剧情体验,,文中部分情节图片来源于网络。

游民星空

总体感受

还是先来谈谈总体上的游玩感受。由于不在预售期和折扣期,《黑神话》的标准售价相对游戏内容在笔者看来处合理位置。其中,数字豪华版带来的初始套装、武器和饰品对游戏体验影响不大,可以算作是一个支持包(support pack)一类,不过游戏性之外的音乐包质量很高。

流程上,《黑神话》的游戏包含六个章节的主线,每个章节还伴有不少支线和与主线密切相关的隐藏支线内容,地图可探索范围充足,游戏性饱满。流畅的动作系统配合奇法、变身和装备等构筑维度,尤其是可以不断重置成长点数的形式使得天命人在玩法上有了足够的探索和使用空间,进一步拓宽了初见时的新意和满足感。同时《黑神话》在打击反馈和战斗细节上也下足了功夫,打击动作的衔接和各种不同战斗形式之间的转换流畅。非纯粹游戏性方面,背景音乐的使用、变化,战斗背景的选择和交互,以及战斗中的语音彩蛋都构成了游戏体验的优秀成分。

不过,由于没有地图系统,游戏的引导也比较简单,空气墙和重复探索带来的冗余感会形成比较明显的负面体验,支线的触发、探索(尤其是一些跨章节的内容和会随探索断链的支线内容)可能会放大引导带来的问题,很容易出现聊着聊着发现自己少玩了5块的情况。另外,由于没有稳定的远程战斗手段,在很多分层地图的探索上体验会非常被动。近战方面,尽管存在几种不同形式的棍,但是武器数量和模组稍显匮乏,基础攻击模组的确定性也会随着流程推进逐渐变得稍显乏味。最后,章节间内容和难度的分配非常(非常)不均衡,实际游玩过程中会有比较明显的落差感。

接下来笔者仍希望从黑神话各个基本系统的角度触发,简要展示游戏内容,并谈一谈自己的主观感受。

角色性能

首先来谈谈天命人的角色性能。《黑神话》中,各项参数都可以在角**面检查,除了战斗界面会一直显示的生命、法力和气力之外,还包括了防御、暴击率、暴击伤害、气力回复速度等等小项的量化属性。

(最右边的序列为天命人的所有属性)

由于本作角色的属性数值不与等级挂钩,而是通过获取灵光点的形式完成角色构筑,因此除纯粹力大砖飞的流派之外,前期大部分属性都来自装备的各项物品,后期才有点数分配给基础数值。各项属性名称简单易懂,这里不做赘述,唯一值得单独说一下的是气力系统。不同于很多有体力条的游戏,本作在点出特定天赋后,即使气力条不足以释放指令的动作,该动作也会以弱化版的形式被打出,然后影响下一个动作。这种形式让游戏的战斗动作和指令变得非常连贯,但是也会出现连招过程中因为打出时体力不尽相同而失误的情况,总体上对战斗手感而言是用稳定性换了连贯性,体验下来倒是别有一番风味。

在《黑神话》中,角色的可执行战斗动作主要包括轻攻击(连击)、重攻击(蓄力)、各类法术、变身和道具动作(药、精魂、法宝等)。各类动作中,重击是对角色动作影响最大的一类。游戏允许玩家选择劈棍、立棍和戳棍3个主要流派,并且可以切换。其中,劈棍主打重击伤害,允许玩家跑动蓄力,但是攻击距离最短;立棍使玩家可以离开地面规避攻击,并打出较远的蓄力攻击;戳棍则讲求距离和控制,通过识破等操作打出具有较强控制效果的打击。三种形态各有特色,适用于不同场景,也开发出了各种不同的流派,不过由于游戏中隐藏的“大圣形态”以劈棍模组为特定衍生,劈棍似乎受到了额外的关注(笑)。轻攻击是战斗的另一个重点组成部分,以形式固定的连段动作进行打击,且在最后一段具有额外的伤害。

这里简要补充叙述一下本作的韧性系统,除去少量拥有护盾条的角色具有特殊霸体,玩家可以打出的韧性动作可以简单的分为踉跄、击退、击倒3个级别,都能起到打断对手行动的作用。踉跄只能打断对手的普通动作或者连段,敌人踉跄后可以立即执行下一个行动,可能会出现同时出手而换血的情况;击退已经可以打断敌人的动作,并且有恢复动画,不会换血;而击倒后敌人会倒地一段时间,并且有起身动作,提供一个小的输出窗口。此外,玩家的轻攻击不具有出手韧性,即便是终结打击也可以被打断,一个很有趣的设计是,很多小妖和精英怪的连招攻击周期恰好与玩家普攻4~5击时间吻合,可以在不读指令的情况下打断连击,很难视为一个巧合。

接着来说战斗动作。法术系统中,“定”“安”“禁”基本划分了战斗流派:“定”决定了输出方式为集中连击,“安”提供了蓄力打击的土壤,而“禁”就是把伤害进行到底的选择。身法方面,“铜头铁臂”提供了高级的防御反击,“聚气凝形”则提供了隐身和暴击。猴子猴孙技能由于没有替代品,所以独列一类。各个法术消耗法力使用,具有冷却时间,都能与普通攻击构成联动,所以《黑神话》战斗的流畅度相当优秀。而变身则不消耗法力,具有独立的血量,继承角色的蓄力条来释放各类特殊技能,并具有独立的冷却时间。

另一方面,角色的提升和构筑主要来自灵光点系统,灵光点随着等级和地图中打坐点获取。灵光点覆盖了游戏中角色养成的所有方面,不过由于在土地庙可以随时洗点,所以玩家总能在摸索中找到最适合自己的流派,或者最适合某个BOSS的打法,这个系统可以说是非常好评了。通过灵光点,玩家可以强化打击、法术,解锁各类连段,或者提升基础属性。不过,每一个技能的强化似乎都有设计好的一个“思路”,比如“铜头铁臂”的最终目的是更窄的判定区间和更高的收益,但是不提供以收益换取宽泛判定的思路,在放宽思路的同时,又给把每种技能的释放目标收束到一个确定的形态上,这种限制多少有些刻意。该说不说的是,设计者似乎很喜欢这种收束式的设计,因为这种设计还出现在了装备系统和武器系统之中,这种在“教导”范围内的自由笔者并不感冒。

装备系统

除了角色本身性能之外,披挂和饰品构成了游戏的另一个构筑维度。饰品的来源主要为地图宝箱和怪物掉落,不过很多优质饰品都不在正路上,这个问题放在地图和引导的部分再谈。而披挂则主要由特定BOSS击败获取,或者消耗材料锻造获得。披挂系统还引入了套装系统,即装备一定数量的套件装备解锁特殊效果。大部分披挂都可以在解锁画卷地图后随着材料获取进行打造升阶,获得更高的属性,且有部分可以在高阶段解锁特定的效果

另外,部分怪物击杀后可以掉落对应的精魄,提供一定属性的加成和一个消耗元气的主动技能,元气由战斗中打击进行积累。法宝同理,不过法宝具有一些和特定的BOSS和地形互动的效果,更多的可以视为一种战斗菜单。

需要额外说明的是,很多装备的获取来自于特定怪物的掉落,可能会出现错过后当周目无法获取的情况。同时,部分高阶装备材料需要多周目收集,不过由于随着剧情会解锁大圣套装作为一个特定时期的毕业装备,所以材料并不算缺乏。

消耗品系统

本作的消耗品系统主要为丹药和灵韵。灵韵可以简单地理解为各类游戏中的钱币,在地图探索中可以通过宝箱、击杀怪物以及吸收地图魂魄获得。这里需要补充一个点,就是地图上的灵韵点还会给玩家补充葫芦的酒量(血瓶),算是地图系统中一个比较重要的探索补强,可以延长每一轮探索的周期,可以考虑不是见到就吸收了而是作为储备措施…

而丹药系统就是比较普遍的消耗品了,提供一定时间段内的属性或者效果强化。《黑神话》同样搭载了地图收集系统、种植系统和炼丹系统,提供了足够量的消耗品储备。另外,丹药中还有独立的“天上仙丹”一类,消耗特殊掉落物“玲珑内丹”提供永久强化。(PS:玲珑内丹在精英怪以上级别的怪物身上可以随机掉落,同时可以随时返还,所以大胆的加点吧)

战斗与怪物

《黑神话》中,怪物可以分为小妖、头目和妖王3个主要级别,部分人物也可能以怪物形式出现。头目及以上的怪物都不会刷新。由于各类法术、消耗品等等形式非常丰富,在实际操作的过程中使用的键位也比较完全。以手柄为例,所有键位包括ls、rs都有独立的功能,丰富系统的同时,也带了操作入手上的一定难度。

怪物设计上,每个地图的怪物都具有不同的模型和攻击动作,种类非常丰富,形态各异,不过仅从近战、远程、大体积等形式划分的话,各个地图小怪动作差异不大,主要是丰富了视觉体验而非战斗体验本身,。但是精英级别以上的怪物都是地图独立的。

头目级别怪物都拥有BOSS血条和独立的动作模组,可以获取的变身会让玩家可以操作这些动作模组,体验一把我当BOSS的快感。很多头目级角色也具有多个阶段,且阶段转换之间会引入新的动作而不仅仅是获得属性附魔和数值变化,总体上初见体拉满。战斗过程中,一些特定的动作会伴随语音或者是特写,这个设计仁者见仁吧。在实战中突然插入BOSS的特写动作进入子弹时间确实提供了非常震撼的战斗演出,但是从动作游戏的角度出发,玩家的操作会被突然放慢打断,且这个子弹时间不会清除玩家输入的指令。这个问题在BOSS战中更甚,某BOSS甚至有会造成伤害的无法闪避的投技,笔者对这种设计是不太能接受的。

BOSS级别的设计上,则更加突出了动作和阶段间的差异性。每个章节BOSS都具有不止一个阶段,且每个阶段间技能的数量、动作等等都有差异,能感受到BOSS设计的用心之处。不过这种设计感随着主线的推进呈现出了一个先上升后下降的趋势。在第五章引入了双BOSS战、第六章改为BOSS rush之后,BOSS的设计感直线下滑,多少有些高开低走的意思了。(不过最终战与大圣残躯的连战酣畅淋漓,算是追回来了后两章的战斗乐趣。)

地图与引导

那么说了这么多战斗爽的内容之后,最后还是会走到《黑神话》令人诟病较多的部分,地图设计。该问题在第一张剧情较短、较为线性的情况下并不明显,此时的空气墙可以视为对主线的一种隐性指引,方便玩家知道自己不要探索的地方,然而随着第二章开始地图的放大、支线变多并且引入大规模分岔的设计后,没有地图和实际引导的问题开始切实影响游戏性本身。第三章突然引入的坠落杀和会击退的怪物、第四章重重叠叠需要试探的下跳地图和密密麻麻的蜘蛛洞岔路可以看到设计师对地图机制的尝试性利用,然而并没有带来任何有益的探索体验。而第四章结束后,突然节奏加快(或说内容较少)、恢复线性的第五章,以及几乎抛弃了前5章概念,改用筋斗云上下翻飞的第六章与前几章地图设计的割裂感更是让人十分难受。如果说《黑神话》中的地图有什么“引导”,那大概就是“向火而生”,往有火堆或者火把的方向前进一般总能引导到主线上。

另一方面,《黑神话》的引导系统很多时候也并不明确。这里以重要支线四龙王为例,该支线横跨4个地图,由袁道人的对话透露信息、地图背景念经声引导,且每一只BOSS都需要单独触发。而整个支线的源头则需要在第二章勾引小BOSS(或使用特定变身或精魂)撞击墙壁找到隐藏入口找到开启任务的必要道具。尽管获取道具后总能找到这样那样的解释从背景故事、影神图或者角色对话中反推出触发支线的“引导”,然而隐藏道路的触发依然很多时候需要玩家跳出这个游戏去找个攻略来找到。一个完备的、跨章节的长支线却没有明确指引,显然不是一个少玩5块的问题。这样的问题同样影响了地图中宝箱的分布和道具的获取,很多道具被有意识的安排在了一些有转场CG的BOSS战原场地,相当于强制要求玩家进行多次探索;很多巨大且空旷的地图会在远端安排一些补偿性的宝箱,提供一些素材奖励。总有人惊喜于“游科还在藏”,但是笔者仍倾向将这些归结于地图设计上的缺陷。

另外,还有一个与地图密切相关的内容主要归属于收集系统,即打坐点系统。在流程中,每个地图中玩家均可找到一些特定位置坐下来观赏风景,并获得一个灵光点。打坐点的选择和打坐时的cg一方面反映出了游戏细节设计和风景美术的优秀,也提供了密集战斗中的片刻休憩,但是特别安排一些偏远的、远离主要流程的打坐点位置并没有增加探索地图的乐趣,而是进一步放大了没有地图所引发的重复探索的负面体验。一言以蔽之,笔者看来,地图和引导是《黑神话》游戏性最大的减分项,毕竟大而清晰是好事,大而空是中庸,大而乱就只能是坏事了。事实上,“大”也体现在了游戏的基础系统上,战斗系统的多样化也是一种大,一种驳杂,不过由于动作系统间衔接优秀,能较好的把各个模块整合为一个整体,只是地图没能实现这种有机整合。

“孙悟空早就死了!”——一些主观评述

谈完游戏性的部分,笔者将对情节性的感受和其他游玩体验一并放在最后。对于《黑神话》的剧情设计,概言之,笔者的态度是不喜欢不支持不讨论。以下内容为纯主观叙述,涉及剧透,恳请读者谨慎阅读;同时,笔者只叙述观感,不输出观点,也不会讨论或改变对剧情的态度。

如果说游戏性上,笔者逐步经历了前两章的上升期,三四章的巅峰期,和五六章的低谷期,在最终与大圣一战的过程中,起码寻到了一丝满足;那么剧情上笔者经历的就只有从第一章开始逐步向下的过程了。对于剧情的负面情绪在最终章节老猴子叙述前因后果时达到了顶峰,当老猴子理直气壮甚至抬高了声音大喊的时候,笔者几乎大概也是失去了继续游玩的动机和乐趣。

不喜欢,是因为“重走西游”这一路以来,确实见到了“黑”,但是却没有找到“黑”的目的或者重点。当一步一步揭露了天下之困苦,神仙之魔怪,把反抗精神逐渐铺开的时候,随着隐藏结局揭开,笔锋陡转却变成了原身追求自由、天命人重新认识自我的过程,其反差之大,转折之硬让人如鲠在喉,就更不必提未完成支线后重新带上金箍的结局。或许剧情中很多角色塑造都很细腻,都有了自己的高光时刻,但是主旨的迷乱仍然很难带来好的观览体验。

不支持,不只是对孙悟空生死的说辞,而是对这种二创形式很难接受。无论是宣传期间还是各种访谈过程中,《黑神话》都曾表示立足于《西游记》。无论《黑神话》的影响如何,是否真的影响对应的文学作品,这种宣传模式下的二创形式都称得上傲慢。结合现阶段一些访谈中对章节缩减、内容调整以及剧情设计的回复,笔者确实能感受到“孙悟空早就死了”,死在《黑神话》立项之初,死在了宣传开始之前。(这里笔者想提一嘴有关1961年***总理对戏剧《潘金莲》的座谈会,有兴趣的读者可以去看看。)另外,如果《黑神话》真的如同某些自媒体所言,在较短时间端上来一盘DLC,那么笔者只能表示遗憾,这意味着这种傲慢不只针对剧情设计。

不讨论,是笔者看来,对剧情的感受是完全主观的。喜欢《黑神话》剧情的也大可不必告诉笔者剧情好在哪里,有多优秀,也不必提求同存异,笔者只陈述,不辩经。无论是否参考原著,参照历史,《黑神话》都已经讲述了一个完整的故事,这个故事自己的起承转合之间有自己的圆满与不圆满,也无需要寻求认同——毕竟笔者不是在谈剧情解析。

 

总之,从游戏性出发,《黑神话》显然无愧于自己的销量和大家的期待。至于各式各样的盘外招,同样显然的不影响它已经取得的成就。正如很多人所言,游戏里游戏外,《黑神话》都有自己的取经路。

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