《猫咪斗恶龙3》已经发行数日,截至笔者开始撰写,steam目前特别好评,高达94%的好评率似乎很能说明问题。在保持了《猫咪斗恶龙》系列一贯的萌系画风和合家欢剧情的前提下,本作一方面发扬了原本战斗系统特色,保持了两种视角下战斗模式切换的形式,并在画面上完成了巨大突破;同时,本作引入的海战系统在**图战的模式下引入了新的维度。在适当分配小副本、解密和地图战斗且**图探索不受限的情况下,熟悉前作的玩家可以自然承接,新玩家也可以快速熟悉获得较为平滑的游戏体验。
由于熟悉前作,笔者完成游戏的过程非常顺利,以主线为基准很快体验了游戏除了多人模式外的主要内容。熟悉又陌生的猫咪总能带给人惊喜,但新的系统、旧的承接和较短的主线也相应的带来了一些问题,在综合介绍游戏的基本系统后,笔者也会给出一些主观感受。
总体评价
首先给结论,《猫咪斗恶龙3》的好评率力证了其游戏性,绝对是值得一玩的作品。作为系列新作,在前作打好的基础上,仍以萌系画风、流畅战斗为主要特点,通过远近武器交替搭配配合装备、法术收集,从多个维度来构建角色的战斗体验。同时,以开放世界探索为基础,添加了海战作为新的战斗模式,进一步差异化不同形态下的战斗体验,也算是走出了俯视角战斗的原型大步前进。尽管主线稍短,但是地下城、支线任务、地图解谜等系统丰富了一周目体验,同时提供了多周目探索的系统进一步强化养成反馈作为补充,初具成效。由于战斗难度并不大,配合海战对陆地轰炸的新系统也提供了官方的“逃课”手段,战斗反馈优秀,战败的负反馈不强,也适合没有尝试过类似系统游戏或更关注剧情的玩家上手。当然,本作可能并不适配追求难度和挑战的玩家,毕竟主角只是可爱猫猫。
接下来笔者将综合展示游戏的一些设计,最后给出流程中的主观体验。由于本作部分收集依赖于探索支线和地图地点反复交互,懒惰的笔者主要依托已体验的主线进行叙述,考虑到本作对前作的继承性,可能会少量提到对前作的继承。
(顺带一提,这个时间是存档时间而非游戏时间,笔者游戏时长6h左右,仅供参考)
整体设计
《猫咪斗恶龙3》讲述了主角猫咪在一只灵魂海盗船长的带领下,乘风破浪寻找北极星的宝藏,击败各路海盗,并最终和朋友一起回还的故事。“海盗”和“宝藏”一方面提供了本作海战这一维度的基础,同时也将猫猫打着海盗名义做英雄事件、探索世界的基调变得童趣而诙谐。剧情中反复出现的”海盗守则“指出了主角的稚嫩,而宝藏则成为了主角探索的动力和奖励。同时,本作主线中引入的作为最终黑幕的神、引导魔法力量的高维人,以及支线中的各个角色,也都叙述了各自的故事,将系列的剧情进一步放大,保留未来张力的同时,也让叙事成为游戏的一个重要组成部分。一些地图名、角色名或者是对话中隐藏着的梗、致敬和小彩蛋,让游戏流程更加风趣。在不考虑剧情深度的情况下,讲述了一个圆满的故事。
而作为游戏性体现的战斗部分,本作则主要分为三个模块,即**图上的平面战斗,副本中的类横版战斗,以及水面上的海战系统。三个模块之间公用玩家等级,陆地战斗部分共用装备、技能和法术,海战部分独立养成。其中,副本部分取巧的使用了一个非常短的y轴,使得虽然玩家体验上视角不同,但是战斗形式本质相近,都是二维平面上的战斗模式。
地图与引导
在叙述战斗系统之前,首先来看游戏的地图和引导。比之前作,只看地图本作并不显小,不过剔除中央的海洋部分,安排了内容的陆地面积显然是小了一筹。海洋的可跨越性将游戏的地图探索由线性改为沙盒,所以某种意义上说《猫咪斗恶龙3》也属于大世界沙盒游戏。
本作的引导主要由两个部分组成,其一是**图上指向标。指向标包括在地图探索中的指向塔,以及地图上以“!“标注的主线、支线任务位置提示。该功能的表现和知名游戏《艾尔登法环》中闪亮的赐福很像,即地图上存在特定标识指出主线的行进方向,指向塔也常出现在存档点的附近。所以从完成游戏的角度来说,指引是非常清晰的。另一部分则有地图和小副本中,”x/x”的数字形式指出该地块的探索程度,提示玩家在该探索区域是否还有没有找到的宝箱,算是对收集和解谜的引导形式。不过,这种引导由于缺乏指向性,所以很多跨图、地域的宝箱支线反而会由于引导产生无谓的探索,更适合查漏补缺而非犁地式探索来关注。
此外,在探索中,怪物的血条上偶尔出现的数字标识了设定的挑战难度,用以提示在开放世界下玩家是否“走错“路线。这种形式方便了玩家及时调整探索位置,提高了开荒时期的游戏体验,也从侧面引导玩家将沙盒探索走的更线性、更有目的性。
在任务引导方面,背包中有专门的页面标识所有的任务道具和重要道具,且会在其被使用后变为灰暗打对勾的状态,算是针对任务提供的一种隐性引导。同时,右下角的数目实际上也指出了可以获得的任务道具总数,查漏补缺时只想名比较明确。
装备和角色
战斗系统中,比较成熟的部分来自于该系列的一贯发展,即装备、法术和橘色等级共同构成的养成系统。本作中,主角猫猫的基本属性包括生命值、物理攻击、法术攻击、护甲和法力上限。除法力上限需要随着世界探索和剧情不断从特定NPC处获取,其他属性主要由等级和装备提供。本作中,玩家等级属性由战斗、任务奖励等不断提升,从而提高自身的基础生命和攻击力属性,护甲则完全由装备来提供。
先来看武器系统。本作中,猫猫可以使用一把近战武器和一把远程武器。近战武器主要包括“剑“类,爪类和盾类三个派系。其中”剑“类武器主打均衡,有明显的攻击和敌人受击反馈;“爪”类以攻速见长,偏向于连续攻击和脱离打法;盾类则攻击后提供短时间的格挡,偏向于防守行为。武器等级可以在铁匠铺使用金币进行提升,且不设等级或其他限制。所以前期很容易拿到相对高等级的武器,战斗体验非常爽快。
而远程武器则主要分为枪械和法杖。其中,枪械有子弹设置,未打空弹夹时子弹回复较快,打空则恢复较慢,但是可以在后台恢复,不过弹夹最后一发一般有特殊效果,如何使用各有特色;而法杖则不设子弹,单发伤害比枪略低,但是可以打出元素伤害,同时法杖模式下,角色的冲刺变为传送,可以规避特殊陷阱。
剩余装备则是护甲和头盔,因为没有特别大的区别就一起说了。
护甲和头盔是防御属性的主要来源,但是也可能完全不提供防御属性,转而提供各种加成。防具的基本属性可以随着等级提升而提升,但特殊效果随升级不变化。该设置同理于接下来叙述的护符系统。防具有着隐形的“套装”定义,所有的防具是由“XX头盔”和“XX护甲”一组构成,在外观上具有统一性,强化上或相同、或相关,一般可以一起穿。
最后则是护符系统。本作中护符的获取包罗万象,生物掉落、支线任务、主线任务、宝箱、解谜等等都能提供护符。玩家至多拥有四个护符槽,随等级逐步解锁。护符提供基本属性和强化词条,基本属性随等级提升,强化则保持不变。
特别值得一提是,本作沿袭了前作设置,重复获得的装备会直接变为为该装备提升等级。同时,在击杀地图怪物的同时,也有概率掉落各种装备。从笔者体感来看,每个地图都有自己对应的防具和饰品掉落,武器则依赖怪物的特征。不过由于实际上玩家的等级随主线一般足够使用,笔者没有反复刷怪,不能确定。
而除了武器和装备之外,玩家还有四个固定的法术槽。其中法术主要来自于各种BOSS击杀或者支线任务的收集。每个法术共三级,使用魔法石提升。由于魔法石的收集相对涉及更多的支线内容,不准备大规模探索的情况下需谨慎使用。(1升2需150,2升3需450,需求较大)。每个法术固定消耗1格法力,法力通过攻击敌人获得,算是比较传统的方法。法力上限随地图探索解锁,初始为1。
性能与战斗反馈
接下来简述主角的性能和战斗反馈。本作严格意义上没有韧性的概念,而是采用了传统的受伤后短暂无敌和连续受伤后提供无敌的形式。其中,怪物有受击后会闪烁并有一定的受击动作,但是不会被打断动作。而玩家受击则会表现出一定的动作反馈和短暂的指令失效,所以极端情况下对于对连段的BOSS会出现换刀被连击的情况。不过由于本身打击动作流畅,每个武器都有自己的特效加之翻滚没有太长的冷却时间,所以主角性能非常优秀,游斗体验良好。顺便一提,本作的翻滚无敌帧并不长,不能和会冲锋的敌人面对面交换位置,在类横板战斗中比较吃亏。
海战系统
最后来介绍本作的新特色海战系统。海战系统的表现形式如下:
即在码头召唤船只后,可以在海上快速行进,并且朝着船头的方向(即行驶方向)射击。船只具有独立的血条和养成系统,被击毁后主角失去一定生命并漂浮在海上。漂浮状态的主角可以移动,不能攻击,需要上岸才能正常使用武器和法术。被击毁的战船据有碰撞体积,可以挡炮弹,同时可以被修理,但是修理过程中受伤会掉修理条。
战船的养成系统主要分为技能和基础属性。所有的舰船强化都需要在宝箱中获取,同类强化有两个等级,可以同时安装。强化槽位随着等级自然解锁,同时,主角等级影响战船的基本伤害和血量。
为了凸显海战系统,并且与其他系统相勾连,一方面战船系统被融入到了地图解密中。一些特殊的门需要战船进行轰击才能打开,使得开船成为一种必要的探索手段,甚至影响主线的开拓。同时,允许战船向一定范围内的陆地设计,攻击**图上的陆地怪物,使得战船也融入到了普通战斗系统之中。此外,本作还有战船BOSS需要攻略,由于战船的攻击力基数较高,战船类BOSS的血量也相对较大,较难通过岸上远程攻击进行攻略。
联机系统
本作提供本地联机,在每个存档、回复点都可以增添2P玩家,或者使用本地联机模式启动游戏。但是遗憾的是笔者并没有这个高配,没有体验到联机模式的具体形式,不过反过来说,本作单人游玩体验也相对前作更优秀一些——不是挽尊,真不是…
屠龙者终成猫猫
最后的最后,是惯例的主观评论环节,也是更多去陈述缺点的部分。首先是本作体量的问题。尽管本作采取了开放地图的设计,但是受主线影响游玩相对还是比较线性的,而本作的主线长度确实逊于前作,不过海战、支线和解谜和多周目提供了一定量的补充。这种调和方式是否奏效显然仁者见仁,但是多周目设计是直接对怪物进行等级提升,闷头冲主线确实会感觉到游戏体量稍小。
另一方面则是游戏的存档、跑图问题。由于游戏的难度曲线有挑战等级提示控制,在不考虑挑战型玩家的前提下,难度曲线的变化相对和缓,战斗中的负反馈大多来着重复跑图的设计。游戏中,时间的发展是线性的,即每次死亡都会回到上一个存档点,且不保留从上一次存档后到死亡过程中的所有收获,而自动存档只发生在回复点和特定的任务完成之后。因此很多时候战斗失误导致的是反复跑图。另一方面,对于很多多层的副本,以及跨地域的任务,由于本作不设传送功能,玩家只能重复跑图。这种问题在**图并不明显,但是在很多地下城击杀BOSS完成探索后仍需要一步一步走出空荡荡的副本,真实的多少有些画蛇添足。
最后稍微吐槽一下武器和装备的设计强度差异。大部分BOSS(尤其是支线)的奖励强度都比地图可收集武器强很多,不知道算不算一种隐形奖励鼓励多探索吧…
然而刨除这些体验上的琐碎细节,《猫咪斗恶龙3》仍不失其趣味性、故事性和游戏性。明快的画风和流畅的战斗带来了优秀的战斗体验,前几周目的探索和收集也各有风趣,毕竟不同的配装、武器都有着独特的风味和体验。有趣的是,本作的剧情结局既是大团圆,又有些