先说明一下写这类文章的性质和目的,本人目前将要做一个与游戏王类似的集换式实体卡牌游戏,先写一篇文章在互联网先留个痕迹,以免和别人冲突。
文章内容就是介绍这个游戏的规则,所以如果游戏的创意上有什么雷同的成分,欢迎指出,如果重复部分过大,我会回炉进行重做。
感谢各位读者的支持!更感谢各位读者提出的建议!第一期当中,反应最多的这个游戏,挺好,但,太难,看着晕,没动力玩,那这里是我的一个介绍上犯的失误,本期将为此做出调整。
目录
1.总述
2.卡牌颜色简化
3.关键词简化
4.一图流总结
1.总述
在上期当中,我犯的一个错误就是我在设计过程中忘记了这是一个全新的游戏,作为一个全新的游戏,若想吸引玩家有足够的动力玩,学习成本不能高,而我公布的规则在一款已经运营了25年的游戏上,添规则,还添了一大堆,这不好,所以会做出调整。
2.卡牌颜色简化
在一期中,诟病最大的就是筹码系统复杂,所以删掉了下图的后两种,但保留了红色筹码,保留的原因在于这毕竟是游戏特色所在,而绿色筹码,就是大家最熟悉的消耗方式了,就是单纯的加减法,有几点消耗几费。
他们仍然会出现在游戏中,只不过是在游戏生命周期的中后期,机制其实是好懂的,但如果一开始就出现在游戏当中,学习成本提高会让本来好懂的东西变得不好懂,所以现在先优化掉。
而额外牌组,目前我公布的额外牌组中,一共公布了5种,分别是黄色筹码牌,白色筹码牌,蓝色筹码牌,紫色筹码牌,青色筹码牌。
依旧很复杂,看着晕,仔细斟酌后,永久删掉了蓝色筹码牌(对应仪式怪兽和仪式魔法),然后从剩下的4种中,又删掉了白色筹码牌和紫色筹码牌筹码牌(对应同调怪兽和超量怪兽),
最后,还剩黄色筹码牌和青色筹码牌两种,最终决定,青色筹码牌一开始不放出,在游戏前期的补充包中缓慢引入,
最终保留了黄色筹码牌一种,有5种简化成1种。
留下黄色筹码牌的原因是他是所有额外卡牌中其卡图左上角唯一一个只有一个数字的,但这也意味着他的“怪兽星级”和“费用”将采用相同的值,所以设计上偏向保守。
所以最终,在卡牌颜色的种类上,由一开始的整整9种,简化到3种,其中永久删掉了1种,另外5种将作为后续内容的补充,当然,由于白色筹码和紫色筹码,也就是同调怪兽和超量怪兽,由于跟游戏王太过重合,目前正在考虑重做……或者改良……或者直接删掉(学习成本)……
目前就开放这三种颜色的卡牌
2.关键词简化
目前这个游戏有记录的有一共有20种关键词,在反复筛选中,最终选出7种确定作为游戏最初的关键词,他们分别是:
启动,惨叫,单调,战备,技能,每回合限一次,选择性触发
启动:卡牌被置于战场后会立即生效一些效果,如果这个效果是选择性触发,选择不触发后不再有再次选择是否触发的机会。
惨叫:卡牌被置入墓地后会立即生效一些效果,如果这个效果是选择性触发,选择不触发后不再有再次选择是否触发的机会。
单调:这张卡一回合仅能打出一张,一回合也只能召唤一次。(打出视为召唤,所以打出时也消耗了召唤次数)
战备:具有战备词条的卡牌,只要从一个非战备区域由于卡牌效果或对局阶段的效果影响,将要移动至另一区域时,立即改为进入战备区,处于战备区的卡牌会在回合开始时,在进入你的抽牌阶段时,你可以花费2点筹码点置入你的手牌,一会至多置入2张。
技能:卡被置于战场上时可以随时发动的效果,一般与每回合限一次一同出现
每回合限一次:被此关键词包含的字段,其效果一回合最多触发一次。
选择性触发:被此关键词包含的字段,当某种条件达成并触发后,你具有选择是否触发的权力。
(只介绍简化后的)
3.标识简化
在卡牌的左上角中,除了筹码,还会有标识:
目前这个游戏有记录的有一共有7种标识,在反复筛选中,最终选出2种确定作为游戏最初的标识,
他们分别是:
限制:一般数值为1~2,这代表着此卡在牌中最多同时投入1或2张。(同游戏王一样,同名卡牌投入最大量为3)
一些卡牌在设计之初就打上了限制,而之后在如果还有出现过于强力的卡牌,将开设“额外禁卡表”,此表的是在卡牌设计之初已经经过一轮限制的基础上,且这种限制作为游戏机制存在于卡牌上(印在了卡牌上),如果还有失衡的卡牌,就会在“额外禁卡表”处理,这部分需要用过网络查询获悉。
陷阱:此牌的筹码消耗时机有着极高的自由度。
陷阱牌同游戏王一样,陷阱牌需要盖放至场上,待到时机成熟使用,但由于本游戏是有费用机制的,所以如果打出,对手能从消耗的筹码量中推断我们大体的卡牌信息,所以对于陷阱牌,比如这张筹码点为2点的绿色筹码牌,这两点筹码,我可以打出时选择消耗,我也可以选择在此卡揭示时消耗,我可以选择消耗这回合的筹码,或者透支下回合的筹码(参考②),总之,灵活度很高。
4.一图流总结
卡牌颜色简化
关键词简化
标识简化(被删部分作为后续更新内容)
其他
投票征集
方案A(大数值)
方案B(简化数值)
其他的其他
实卡展示(这部分还在打磨,所以先图一乐)