如果把目光重新投回到2022年的预告片,不知道有没有人能眺望到《明末:渊虚之羽》(后简称《明末》)如今的样子。从一众“类魂”产品中一路杀出的过程尚未可叙,而故事的结局,显然马上就要揭晓。
从今年5月起,笔者有幸作为营地特约记者多次在不同场合游玩了《明末》的第一章节,并在近日体验了游戏的完整版本。在游戏彻底端上桌之前,尤其是在同好已经给出了完整的媒体评论之后,笔者得以以更放肆、更细碎的聊一聊自己的明末体验。作为一名菜鸡小ass,在完成了游戏的主要内容体验后,笔者将把主要的叙述内容集中在魂游中三个无法绕开的内容上:战斗,探索和叙述。
整体评价
《明末:渊虚之羽》显然是类魂赛道上的佼佼者,甚至可以说是对早期魂作品设计思路最好的承袭者,没有之一。同理,《明末》也将是同类作品中,游戏体验方差最大的作品。
就战斗系统而言,或许适应操作的玩家已经在3分钟无伤BOSS,而不适者则还在战场里奔行躲避;或许高手已经飞檐走壁快速跳过了大量的小怪,而新人则还在地雷和炮火中瑟瑟发抖……当《明末》在整个战斗系统上呕心沥血的进行拓展时,多流派、多玩法带来的体感成为了游戏中最甜美,又最生涩的部分。在动作游戏更多的将目光转向简单动作模组连续组合的风潮下,《明末》仍然选择了使用长连招的形式来构建基本战斗体系,在笔者看来,正如夏老师在一些采访中所提及,本作的动作内核大概更接近于《怪物猎人》的设计理念,而不仅仅是武器“差异化”这一点。
放在魂游已经泛化、简化甚至是标签化的当下,《明末》的地图设计理念更是机制的复原了早期的连通性思路,在每个章节的主要篝火位置上,大量的单向门、折叠梯毫不掩饰自己的存在,而全流程中绝对算得上有限的篝火数量,带来的则是地图探索上的盛宴,这种设计感是《明末》地图的突出特色。然而,设计感过强,也成为了明末地图无法回避的缺陷。某种意义上说,《明末》的地图设计在笔者看来有着很强的逆向感——先设计出全联通的状态,再将其中一部分变成螺旋的单向门,从而形成的强连通性在游戏体验中并非只有回到原点时的惊喜,还有过程中的无助和茫然。或许是吸取了同类作品的经验,本作的探索反馈主要以收集的形式给出,但是仍有不少无意义的填充物和刻意的“怪堆”线路,因此最终的地图表现可谓是起起伏伏,最终只能以一句合格了事。
在叙述方面,笔者惯例不谈具体剧情,但是这应当是本作最清晰的短板。无论是对碎片化叙事的掌握程度、探索流程与故事叙述的结合,还是支线剧情的分支导向的可控性,在本作中表现都非常一般,很有一种碎的干脆的感觉。尤其是在很多关键剧情上,漏过支线的玩家将面临随心选择重要剧情导向并为此负责(甚至影响结局)的局面。至于故事与文化背景的结合部分,还请移步营地的评测帖,听懂的人多说两句。
在笔者看来,《明末》其实是一款“魂皮猎骨”的作品,将重视交互、构筑的战斗思路,摆放在类魂的大地图上,以谋取游戏性的突破性进展。这或许是一种相当激进的“歧途”,但是无论如何,它都胜过了曾经存在的自己,以及那些对前辈保守模仿的“本初”。
战斗系统
这里首先从战斗系统谈起。《明末》的战斗表现显然脱离了各种魂游简朴的表现风格,走向了带有明确的“特效美”的方面。无论是附魔、打击,抑或是各种法术技能,都能带来清晰且华丽的战斗效果。尤其是各种触发式关键词如“化解”“抗衡”“飞羽”等等都有着独特的视觉、震动和声音特效,浑然一体的塑造了战斗中的独特爽感。
在构筑方面,本作则采取了更为老派的ARPG技能树形态,通过武器专精来塑造玩家的战斗方式。作为本作最大的亮点,玩家可选用的武器不仅具有类别上的特性,还可以通过搭配特殊的流派技能来衍生更深层次的构筑。
更为大胆的是,《明末》将法术系统变得更加便捷化,通过整合设计的“羽“系统将法术、战技、流派技等非普攻项目联系在一起。游戏中提供了长刀、长枪、巨斧、双刀、单手剑5种类型的武器,每种武器都具有独特的羽毛获取方式。比如长刀依靠有节奏的打击获取羽毛,巨斧则将固定通过轻攻击连段的第4下一次性获取大量羽毛;双刀通过连续打击以及和敌人的武器碰撞来获取,长枪则通过连段后派生的终结技实现羽毛扩增。单手剑作为东方法杖,则比较干脆的提供了缓慢持续获得羽毛的能力。
这些基于武器类别的特性不仅没有限制住同类武器的特性,反而通过流派和武器本身的被动和战技进一步扩大了战斗风格的差异化。善用连击的双刀中,有“马头双刀“这个能格挡化解的异类;厚重沉稳的巨斧里,也藏着能射出火炮的”老六“,主张控制距离的长枪里甚至干脆混进去一个”强化抛掷物“的氪金武器,武器间、武器内的差异化使得玩家的战斗体验变化范围清晰,也使得本作”全是交互,也全是轮椅“。
那么,为什么笔者会强调本作游戏体验的方差呢?因为玩家性能大幅拓展的同时,怪物的性能也随之进行了放大。脱离了朴素风格的不仅是玩家的战斗能力,也是BOSS的动作模组。在《明末》中,BOSS基本可以简单的分为单血条双形态和双血条两个类别,其实也可以同意称之为“双形态“。在设计上,BOSS的动作模组也以连贯和完备著称,并且配备水平相当高明的AI。尤其是(几乎所有)BOSS的二阶段,都有着”战技发射器“一般的行云流水。而直到这是,玩家才会发现,《明末》的战斗设计中缺失了这样一个模块,”防御“。
明末的武器设计中并非没有防御向的技能,然而这些技能不仅千奇百怪,而且都有着极其明显的缺口。常见于大斧的“格挡“提供了高额减伤和对所有攻击的抵抗力,但是从攻守转换的角度可以说是完全没有还手之力;关键词”抗衡“和”化解“不仅可以抵挡招式,还能创造敌人的破绽,然而只能针对敌人的武器;长枪的化境和法术的飞羽可以针对所有招式衍生无敌帧,但是都会消耗羽毛,无法持续循环……特别是备受很多魂玩家信赖的盾武器,很干脆的缺席了《明末》,只在部分敌人的手中出现。这种偏差化的设计使得明末的战斗保持着高度的流畅和观赏性的同时,基本根绝了玩家依赖防守反击”磨死“BOSS的可能性。因此明末大部分战斗的打法最终都会走向强交互的形态,而非更容易实现的”回合制“。
另外,这里需要特别吐槽的是,《明末》为了维持战斗的连贯性,将玩家的起身保护时间设置得非常短暂,而韧性、强韧度和失衡值多少有些模糊的表现使得玩家在很多时候吃到BOSS连招之后就可以双手离开键盘——因为玩家的韧性不足以走出技能或者在起身动作中做出回避动作,然后当场去世。同时,BOSS也有大量的投技被直接混在连段之中,让人血压升高。特别是在引入了常见于怪猎的“吼“之后,玩家可以直接放弃抵抗的种种连招真的是数不胜数。也因此,战斗过程的负面体验来的都短暂而猛烈,很容易形成”拼尽全力无法战胜“的苦难感。
最后特别说一下本作的另一个特色设计,“心魔”系统。本作中,玩家死亡后不会失去所有的汞,而是依据心魔按一定比例掉落,设计类同于前些日子的《无限机兵》。而在战斗中,玩家的死亡以及击杀“平民“类的敌人都可能会获得心魔,一旦心魔满值并在非BOSS环境中战死,掉落的魂会在同位置衍生出一个特殊的”中立“敌人,心魔。心魔会优先追击玩家,但是同样会共计范围内的怪物,(这或许是BOSS房间不能刷心魔的根本原因)。心魔和玩家使用相同的战斗模组,而且也有血瓶和少量的消耗品,不同武器的心魔都有各自的”构筑“,说实话非常强力。心魔系统总体上大概也是个好坏参半的玩意,在常规环境下,定期打一只精英怪来获取死亡保护其实是一种有限的保证游戏下限的机制,在特殊环境下,还可以通过心魔和怪物的战斗渔翁得利,来一场电子斗蛐蛐;然而一旦玩家是死于地形,那么”心魔“就真能成为玩家的心魔,让本就不顺利的地图探索变得雪上加霜。
地图设计
这里刚好将内容转向明末的地图设计,笔者曾在某期杂谈节目中,因为对《明末》地图给予了“及格“评价被评为了”神人“,一度让笔者有些恐慌。而便览整个作品之后,这个观念非但没有被打消,反而变得更加坚实,这其中一个关键的问题在于:连通性较强真的代表地图设计优秀吗?
对于这个问题,笔者的回答是……如图所示:
从地图连通性来说,《明末》的设计确实独占鳌头。特别是通过提高火炕跳过地宫,或者是通过击杀不同的怪物在真武观走不同支路推动故事之类的长程“捷径“的设置,以及在游戏初期多次通过单向门重返佛缘寺的惊喜感,使得连通性成为了《明末》地图最明确的设计感。然而,当这种设计变成了BOSS门前长达两分钟的长梯,或者是区块间等待三五分钟的电梯组件的时候,能带给玩家的可能就不是惊喜,只有惊吓了。
而强设计导通的地图衍生出的另一个问题,是初次探索过程中无法及时保存成果的问题。以“难民营地“这个中期的典型输运中心为例,玩家一共可以打开不少于4个单向门和2个折叠梯,分别对应了该章节几乎每一个BOSS门前的捷径,以及多个中继探索点。那么,为了勾连这些地块,同时确保篝火的价值,真武观这个总探索时间至少1小时(数据为推测,笔者用时3.5)的地块上,只保留了不超过6个有效篝火,然而探索过程却包含了咒死小径、隐形桥、推人怪,以及多处怪海。最终连通的地图在未打开捷径之前,始终是一条冗长且含有大量”恶意“特色设计的羊肠小道(如著名景点帐篷藏大炮),这使得《明末》的地图探索体验很难称得上是优秀。尤其是在可以有限的空间中,看到大量的”不能从这一侧打开“的门的时候,”夏崎英高“小时候的故事,怕不是要重新摆上台面了。
真是如此,如果说《明末》地图的特色,那可能是满分,毕竟如今已经少有人(敢)用“病村连着病村,地雷连着火炮“的设计来折磨感化玩家,但是说到地图的表现,加加减减最终还是回到了无功无过的及格了事,毕竟[+1-1]和[+10-10]的分布最终都在0附近震荡,但是一个《明末》确实能看到价值10的设计亮色。
叙事设计
《明末》的故事叙述相比于华丽且深度的战斗和特色与“特色“突出的地图而言,只能说是短板——好在这块短板的绝对长度并不让人难以接受。游戏中大量融入的羽人与川渝地区特色对于笔者这个外地人来说表现力已经足够优秀了,不过整体叙述上虽然由于游戏特性不得不变得碎片化,但是相比于老贼惯用的在地图、装备、道具甚至是箴言中插入信息的玩法,本作多少还是有些匮乏。这也导致除了部分核心NPC之外,玩家很难有意识的去介入到某条支线中去,进而错失更多的信息,然后飞快的被推到需要做重大决定的时间点——好消息是,本作结局数量较多,且互不兼容,收集向玩家无论如何都有多周目的必要性。另一个好消息,则是”明末“要素非常齐全,甚至包括那棵”老****“,这里就不剧透了。
歧途胜初
从某种意义上说,本作是一款典型,又剑走偏锋的“类魂“游戏,华丽的战斗体验和复杂、深度的构筑带来了全新的游戏维度和乐趣的同时,也让游戏多少有些在”歧路“上狂奔。这条”歧路“许是复古地图,许是主角要素,许是动作连招,许是中国式克苏鲁,然而最终,《明末》的羽毛终会绽放出自己最独特的锦屏。