在看到这个游戏的中文标题时,笔者多少是眼前一黑,思绪扩散到了不可名状的方向——而点开游戏看到画风和纯粹的肉鸽打枪玩法之后,才回归正轨。作为一名FPS苦手,笔者想从瞄准射击中得到快感很多时候确实依赖于“肉鸽”或者是各种额外设计模块的存在,《天国射爆王》带来的体验无疑是令人满意的。
总体评价
首先看结论,作为一款构架在FPS上的肉鸽游戏,《天国射爆王》兼具了打枪和构筑的优势,不仅允许玩家从枪林弹雨中获得刺激感,也提供了构筑、技能等方面的额外修正,便于玩家更好的“射爆”。同时,由于枪械不带出对局的特性,也使得游戏的对局体验更加纯粹,局内外模块提供了不同角度的提升。此外,游戏中不同类型武器的差异化比较明显,玩法各有特色,保证了体验的新鲜感。
不过,目前阶段,由于游戏将大量的能力强化功能安放在了怪物掉落之中,因此整体对局的节奏多少有些滞涩。同时,大量基于概率的强化效果和有限的强化资源使得玩家在构筑方面同样随意,伴随着目前阶段游戏不算丰富的怪物和武器总量,限制了游戏重复游玩中的内容总体。另外,除了少量的汉化问题,游戏在难度对应的数值方面也非常“爆”,这可能更多的归结于游戏想要达到的效果,而非设计问题。
整体设计
《天国射爆王》的设计模块清晰分明,玩家通过在关卡**击怪物获取经验,并在关卡间通过“灵魂”获取强化能力进一步构成构筑。而物品方面,各种武器随着稀有度提升有着数量不同的词条。通过地图、怪物种类等的变化,形成了不同形式、不同难度的关卡。游戏特别放大了战斗中的视觉反馈,也使得在战斗中的反馈比较直观。这里还是分模块的介绍一下游戏的几个强化方向。
战斗系统
作为一款有着标准FPS基底的游戏,本作的大部分设计都基于枪械进行。玩家使用的枪械根据品质具有1、2、3条不同词条提供额外的强化效果,同时,不同的枪械也有着各式各样的基本数值。游戏中,枪械的基本属性主要包括伤害、弹数、射程等,在总弹数无限的情况下,装填主要影响射击的有效频率。
同时,不同类型的武器具有不同的战斗形式和表现,特别是一些具备持续输出能力的武器会使用百分率代替弹夹进行表征。
在游戏中,敌人的弱点会以高亮的颜色进行显示,击中弱点会带来额外的伤害和特定互动的暴击效果。游戏中还提供了非武器的近战攻击动作丰富玩法,使得游戏在武器设计的刻板性特色和形式上有了一种《DOOM》的既视感,不过比较可惜的是本作的近战系统伤害和动作上都比较鸡肋,只能作为一个添加模块来看待。
局内强化
相较于更广泛的肉鸽策略池的形式,本作选取更加具有可规划性的天赋的形式来构筑强化效果。在进入对局前,玩家可以选择一个元素天赋作为根基,在后续过程中,除了通用天赋之外,只会出现对应的元素强化,这种设计有效的保证了围绕着该体系的强化效果成型。
通用天赋方面,游戏则提供了两种不同的商店进行强化。通过击杀怪物,玩家可以获得灵魂作为货币来购买强化效果。玩家可以选择花费较少的灵魂随机获取一个强化,或者更多的灵魂进行三选一强化来构建自己的角色特性。不过,高级强化界面目前会自动连续填充,这也使得玩家需要谨慎考虑是否使用此商店进行强化。
地图设计
本作的地图设计采用了强指引的形式,在关卡地图的几乎各个位置都能“穿墙”看到敌人的存在。同时,每个地图都有一个特殊任务,提供额外的挑战奖励给玩家。这些挑战包括了杀敌、时间等各种设计。有趣的是,本作并要求玩家对每个房间进行“清版”,而是只要找到出口就能完成探索进入下一关。
值得一提的是,游戏中还有一个特殊的强化模块“伙伴”。伙伴是一种将具有持续时间的额外火力源,并定期提供治疗和各种效果。在完成任务后,玩家会召唤出伙伴协助战斗。当伙伴存在时,完成任务会提高伙伴的持续时间。另外,击杀怪物也可能掉落伙伴的专属强化效果。
局外养成
本作的局外养成简单的分为了攻击、防御、辅助3个模块,通过战斗中积累货币在局外进行提升。在技能树上,必须点满前置节点才能选择顺位下行的节点位置。强化设计方面中规中矩,基本数值和少量机制内容混合,整体通用性较强。
B O O M
目前阶段,《天国射爆王》在玩法内容上框架已经比较成熟,不过在很多细节表现上还稍有欠缺。首先,可以快速过图的设计确实保证了游戏的爽感,但是代码层面上的滞后使得游戏时常陷入尴尬的局面。比较典型,就是玩家已经进入地图/怪物已经刷新但是任务等系统没有正常解锁,使得一些清版或其他任务被强制卡断。
另外,视觉表现上,本作大量使用了“球形”和各种直接改变环境颜色的视觉效果,尽管在很多时候这种视觉特效放大了爽感,然而也同样带来了一些不可预期的突然闪烁或者是遮蔽,影响了游戏性的直接表达。
最后,目前阶段游戏总体的怪物种类和枪械种类还比较少,希望随着内容的更迭能提供更多的内容深度,以及解决目前部分存在的汉化问题。